OubliZ - Guild Wars 2
Bienvenue sur le forum OubliZ !

Afin de profiter pleinement de tout ce que vous offre notre forum, merci de vous identifier si vous êtes déjà membre ou de rejoindre notre communauté si vous ne l'êtes pas encore.

La guilde OubliZ ouvre son recrutement pour la bêta de Guild Wars 2 - http://www.oubliz.com/f2-recrutement
OubliZ - Guild Wars 2
Bienvenue sur le forum OubliZ !

Afin de profiter pleinement de tout ce que vous offre notre forum, merci de vous identifier si vous êtes déjà membre ou de rejoindre notre communauté si vous ne l'êtes pas encore.

La guilde OubliZ ouvre son recrutement pour la bêta de Guild Wars 2 - http://www.oubliz.com/f2-recrutement
OubliZ - Guild Wars 2
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

OubliZ - Guild Wars 2


 
AccueilAccueil  portailportail  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

Partagez | 
 

 TERA : Le Monde

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Dada
Seigneur Shédim
Dada

Sexe : Masculin
Nombre de messages : 2822
Age : 40
Localisation : Caen / Lorient / Rennes

TERA : Le Monde - Page 1 Empty
MessageSujet: TERA : Allemantheia   TERA : Le Monde - Page 1 EmptyDim 26 Juin - 11:12

Allemantheia : la cité des Elfes

TERA : Le Monde - Page 1 Alleman_05

Depuis le cœur de Shara s'érige une élégante et majestueuse cité de la lumière. Entourée par un environnement d'une extrême austérité, les hautes flèches d'Allemantheia, les sculptures d'eau dramatiques et les rues en plein essor s'apparentent moins à une patrie qu'à un monument de pensées indépendantes.

Ceci est la cité des elfes, le centre de leur culture et de leur identité raciale. Construite peu après leur arrivée sur Shara, elle reflète la majorité de la population qui la représente. Distants, mystérieux, inconnus, les visiteurs de la cité sont connus pour s'arrêter et contempler quelques monuments pendant des heures, lorsqu'ils prennent soudainement conscience que la statue qu'ils étudient est en réalité une embrasure de porte.

Il y a une logique dans la construction de la cité, une logique elfique, bâtie avec attention et raffinement pendant des centaines d'années. Le flux des pas coule comme les puissantes rivières qui courent le long de profonds canyons de pierre, enjambant le grand lac à sa base et connectant tous les points importants pour les visiteurs. Mais ceci n'est que la surface des merveilles d'Allemantheia. Derrière les hauts murs se trouve la véritable demeure des elfes, cachés hors de vue de ceux qui n'ont pas eu la chance d'être né parmi cette race. Quels que soient les mystères qui les amenèrent à tant de secrets, nous ne pouvons que les deviner. Même sans aucun elfe en vue, la cité demeure la leur.

Histoire

TERA : Le Monde - Page 1 Alleman_02

Les elfes, ou "Hauts Elfes" comme leur philosophie actuelle les nomme, ont une histoire à la fois ancienne et dans le même temps pas aussi vieille que la cité qu'ils habitent. Lorsque les dieux s'affrontaient entre eux, les elfes ne prirent pas partie (leur propre divinité, Karas, fut absente pendant plusieurs générations). Leurs alliés, les géants et les poporis, étaient assez impliqués pour l'ensemble des races. Avec l'escalade du conflit, la vie sur Arun était proche de tourner au gâchis.

L'empire des géants en ruines et leurs esclaves initiaux, les Amans, enfermés dans une lutte avec les races nouvellement créées que sont les orcans et les kobolds constituaient suffisamment de raisons pour quiconque de quitter la zone de guerre : mais pas pour les elfes. Ils ont gardé leurs forêts en sécurité et indépendantes pendant des milliers d'années. Il aura fallu quelque chose de bien plus dévastateur pour les faire migrer : la totale destruction de leur style de vie.

Quand le dieu Sikander poursuivit son neveu Nerezza à travers leurs terres, les énergies renversantes utilisées pendant leur combat tuèrent des milliers d'elfes. Même s'ils pouvaient encore y survivre, la bataille avait aussi endommagé le plus grand trésor des elfes : la Fleur de Vie. Cette expression ultime de la magie elfique et le symbole de leur dévotion au dieu Karas, commença à puiser les ressources de la terre autour de leurs habitations, transformant la Forêt Elfique en une étendue sans vie.

Pour contenir les énergies fuyantes de l'artefact endommagé, de nombreux sorciers donnèrent leur vie pour créer un dispositif capable de contenir sa puissance en toute sécurité. Mais les dégâts infligés à la Fleur n'était pas quelque chose qu'ils pouvaient réparer ou contrôler. Le débat sur la meilleure manière de procéder créa un gouffre encore plus grand dans la culture politique déjà bien compliquée des elfes. Une faction (dirigée par l'Archimage Cerion) maintenait qu'abandonner la Fleur de Vie (désormais connue sous le nom "Le Coeur") revenait à abandonner leur identité culturelle et spirituelle. La version opposée était que les énergies de la Fleur retournerait progressivement au monde au cours du temps, mettant fin au danger qu'elle posait à toute vie et sacrifiant volontiers la majorité de la puissance magique des elfes.
Il y eut un point sur lequel les groupes se mirent d'accord : les dieux étaient responsables de leur problème et aucun d'entre eux ne pourrait le résoudre. Pour leur dernière action unifiée, les elfes répudièrent entièrement les dieux, choisissant de créer leur propre voie dans la vie, basée sur la force de leurs convictions au lieu de la foi en des êtres "supérieurs" cruels et capricieux.

Ainsi naquirent les Hauts Elfes. Et lorsque les conflits armés entourèrent la position du Cœur et devinrent trop importants et dangereux pour être tolérés, ils déplacèrent le siège de leur culture d'Arun à Shara. Ils fondèrent leur grande cité d'Allemantheia dans une région pleine des ressources nécessaires pour reconstruire ce qu'ils avaient perdu.

Le Mysterium

TERA : Le Monde - Page 1 Alleman_06

Bien peu de choses sont connues à propos du Mysterium, en dehors du fait qu'il est basé à Allemantheia et qu'il contribua à briser la marée argon. Apparemment une union de disciplines magiques de tout Tera, son caractère secret et ses motifs souvent incompréhensibles le désignent comme l'organisation parfaite pour les elfes qui en sont les meneurs.

Successeurs spirituels du Conseil de Magie de l'Empire Sacré, les membres du Mysterium peuvent être trouvés dans tous les lieux pourvus d'une "ancienne" puissance. Dans toutes les cités majeures de la fédération, marchant tout au long de routes désertiques et poussiéreuses, et partout là où on les attend le moins. Ils cherchent à comprendre, pas à contrôler, pourtant ils sont les premiers à agir lorsque l'un des leurs utilise la magie à des fins néfastes.

Allemantheia aujourd'hui

TERA : Le Monde - Page 1 Alleman_03

Un proverbe commun parmi les elfes est "Nous nous souvenons". Allemantheia est une cité-état autonome, pas seulement politiquement mais aussi fonctionnellement. Cachée derrière ses hauts murs et ses tours, c'est la véritable maison des elfes, seulement aperçue par leurs amis de confiance et leurs associés. Jamais plus le peuple elfe ne sera menacé par des forces extérieures. A l'intérieur de leurs chambres méticuleusement creusées, ils mènent des vies confidentielles et appliquées, illuminées par des conduits cachés qui rehaussent la lumière des yeux de Balder qui les surplombe.

Les visiteurs de la cité apprécient les larges espaces qui sont dévolus à leurs besoins, mais ils ne sont pas autorisés à avoir un accès facile aux niveaux inférieurs. Sous les larges passages parcourus par les autres races, des zones sont réservées aux elfes qui errent et apprécient la beauté que leurs ancêtres ont créé à partir d'une étendue de sable désolée. En fait, il est surprenant de constater qu'il n'y a aucun lieux de distraction pour les non-elfes. La cité a été fermée aux étrangers pendant des générations, ne s'ouvrant que récemment aux réfugiés de l'empiétement des argons dans le nord. La plupart des elfes qui y résident sont déjà allés au nord pour lutter contre l'invasion ou ont connu quelqu'un qui l'a fait et n'est jamais revenu. Parmi les merveilles cachées de la cité, il y a un lieu où chaque elfe qui a perdu sa vie pour porter le rêve d'unification avec les autres races est évoqué dans une contemplation sereine.

Trois portes imposantes offrent un accès aux larges avenues de la cité, depuis le désert torride à l'extérieur des murs. Dans le quatrième "coin" le Mysterium maintient deux zones pour les voyageurs en pégase qui traversent le continent. Derrière les sourires amicaux et les bras grand ouverts, on ne devinerait jamais qu'il n'y a pas si longtemps les visiteurs non-elfes pouvaient s'attendre à une réception très différente et bien plus violente.


SOURCE : http://tera.univers-virtuels.ne

https://oubliz.forumgaming.fr
Dada
Seigneur Shédim
Dada

Sexe : Masculin
Nombre de messages : 2822
Age : 40
Localisation : Caen / Lorient / Rennes

TERA : Le Monde - Page 1 Empty
MessageSujet: TERA : Velika    TERA : Le Monde - Page 1 EmptyDim 26 Juin - 11:14

Velika : la cité des Humains

TERA : Le Monde - Page 1 Velika_1

La cité humaine de Velika domine la moitié sud d'Arun. Elle est utilisée comme centre politique, économique et culturel de la Fédération Valkyon. Bien que cela soit loin des batailles contre le front des Argons, la guerre contre les Argons reste ancrée dans l'esprit des citoyens Velikan. L'architecture de Velika peut être surprenante comme jamais, mais le rationnement, les pénuries et les crimes entretiennent le coté sombre de la vie dans la Cité des Roues.

Même si elle est marquée par ces temps de guerre, la vitalité sans bornes de la cité est contagieuse. Bien de ceux qui visitent Velika ont du mal à retourner à leurs hameaux forestiers et leurs villages fermiers de l'Arun du Sud.

La Roue de Velik, un engrenage de 500 pieds de haut situé dans le centre de la cité, marque le passage du temps comme il l'a toujours fait depuis que la déesse Velik l'a mis en marche il y a 500 ans de cela. La roue centrale procure de la puissance magique à travers toute la cité, alimentant la plus grande partie de l'industrie de Velika. La cité est aussi célèbre pour son statuaire, tout spécialement les nombreux faucons considérés comme sacrés pour les disciples de Velik. Et que dire de la statue de la déesse elle-même avec ces 100 pieds de haut en apparat de chasseresse.

Histoire

Parmi les races de mortels, les humains sont la seule qui n'ait jamais construit de cités ou de grands empires; un maléfice plane au-dessus de leurs créateur, Gidd, qui les a forcé à vagabonder comme des nomades pendant vingt siècles. Lorsque l'âge de l'errance des humains prit fin, ils pensèrent à revendiquer un lieu qui n'était pas déjà l'appartenance d'une autre nation ou race.

Pendant ce temps, la déesse chasseresse Velik, exténuée après la Guerre Divine entre les dieux, construisit un palais sur les plaines de l'Arun du Sud. Elle y proclama alors "la fin des jeux de guerre et de pillage" sous la vue des faucons juchés à l'extérieur de ses fenêtre. Ils entrèrent dans son palais et refermèrent les portes derrière elle.

TERA : Le Monde - Page 1 Velika_2

Attirés par les notion d'une paix maintenue par une déesse, les clans humains commencèrent à affluer autour du palais de Velik. Pendant un siècle, une cité rudimentaire grandit tout autour. Dans un premier temps de manière masquée, puis plus tard en prenant sa véritable forme, Velik commença à parcourir les rues de la cité, aidant à sa construction et accessoirement en créant la Roue de Velik qui continue de tourner encore aujourd'hui.

La réputation de Velika comme lieu de paix se répandit à travers Arun et Shara. Les réfugiés des guerres de toute région voyagèrent ici pour commencer une nouvelle vie dans la Cité des Roues. Les nouveaux résidents mirent à l'épreuve les capacités de Velik pour les nourrir et les héberger. Des tensions apparurent entre les résidents de longue date et les nouveaux arrivants. Les différences raciales exacerbèrent cette division; bien des arrivants n'étaient pas humains, mais presque tous les "natifs Velikans" l'étaient.

Révolution

La crise atteignit son point culminant lorsque l'aristocratie de Velika, les patriarches des premiers clans humains qui s'étaient installés ici, essayèrent de déporter par la force tous les non-humains de la cité. Des marches de protestation dans les nouveaux voisinages conduisirent à des accidents violents dans les foules, des deux cotés. Dans certains endroits, les brigades de l'aristocratie humaine marchèrent dans les rues, arrêtant ou tuant tout non-humain qu'ils purent trouver. Ailleurs, des bandes hétéroclites de non-humains prirent le dessus, saccageant et pillant plusieurs villas humaines.

La violence à l'extérieur de son palais ulcéra Velik. Alors que le soleil se couchait sur la ville en ébullition, Velik se mit en traque dans les rues, mettant fin à toute personne qui aurait la témérité de contredire sa proclamation. Des centaines moururent lors de cette "Nuit des Flèches Noires" (humains et non-humains confondus).

TERA : Le Monde - Page 1 Velika_4

Le matin suivant, la cité fut plongée dans une nouvelle journéede violences populaires, suivie d'une nouvelle nuit au cours de laquelle des êtres de tout bord moururent sous les flèches de Velik. Un conclave de marchands se réunit précipitamment, jusqu'alors neutres sur les conflits raciaux, et envoyèrent leur support auprès du contingent non-humain. Une décision motivé tout autant par les rivalités préalables avec les familles nobles humaines et une impitoyable estimation sur le camp le plus apte à gagner. Soutenus par des centaines de caravanes de gardes, les non-humains expulsèrent les aristocrates humains, éteignirent les feux et commencèrent à remettre la cité en état. Tout le monde retint son souffle lorsque la nuit tomba, priant que Velik réaliserait que la bataille pour la cité avait pris fin et que, par conséquent, elle abandonnerait sa campagne de mort.

Velik resta dans son palais cette nuit-là. Ce que les marchands et non-humains interprétèrent comme une approbation tacite de leurs actions. Après des mois de tension, des réunions houleuses suivirent pendant que Velika évoluait d'une oligarchie en une démocratie. Gallian, un philosophe élevé par une mère elfe et un père humain ressortit comme le premier dirigeant de la cité.

Enfant de deux cultures, Gallian était idéalement taillé pour gouverner la première société mondiale véritablement intégrée. Des elfes, Gallian adopta la règle de la loi (les lois créées pendant la transformation en démocratie) et non par un décret venu d'un tyran. Des humains, Gallian adopta une approche équitabe : dans Velika, tout le monde était éligible pour contribuer et gouverner, quelque soit sa race ou sa croyance. Sous la gouvernance de Gallian, Velika émergea des cendres du mécontentement pour diriger presque toute la région de l'Arun du sud.

Velika aujourd'hui

TERA : Le Monde - Page 1 Velika_5

Cinq siècles après que les premières colonies humaines se soient installés près du palais de Velik, Velika se dresse comme la capitale de la Fédération Valkyon, la plus grande cité du continent d'Arun et le réseau mondial le plus important pour les voyages et les échanges commerciaux. Des milliers de gens se rassemblent sur les agoras dans le sud-est de la ville, là où Gallian énonça son discours légendaire : "Je suis un enfant d'Arun".

La plupart des visiteurs arrive dans Velika par les portes du commerce au nord et à l'ouest, bien que la population riche et de haute lignée utilise les plateformes de Pégase à la place. Nombreux sont ceux qui s'arrêtent pour reprendre leur orientation sous le "Dome de Bienvenue" en cuivre, avant d'explorer les rues de Velika qui serpentent tels des canyons.

Bien que le front de guerre soit éloigné, Velika est sur le pied de guerre. Des nouvelles recrues de l'armée de la Fédération Valkyon déboulent souvent dans la cour du sud de la Légion des Armes et les officiers planifient tout ceci sur leur carte dans le Quartier Général de la Garnison. Le grand bazar des artisans et l'Atelier des Créateurs produisent désormais bien plus d'épées que de soc de charrues. Les citoyens ont grandit en s'accoutumant au rationnement, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne grommellent pas à ce sujet.

Finalement, la Guerre Argon affecte Velika en la privant des fameux Gardes Crête-de-Faucon qui en patrouillant dans les rues rassuraient les citoyens. La Fédération Valkyon envoie au front (dans le Shara du Nord) ces protecteurs d'élite de la cité. Maintenant des allées sombres abritent divers criminels (et peut être bien des dangers encore plus sinistres...).


SOURCE : http://tera.univers-virtuels.net

https://oubliz.forumgaming.fr
Dada
Seigneur Shédim
Dada

Sexe : Masculin
Nombre de messages : 2822
Age : 40
Localisation : Caen / Lorient / Rennes

TERA : Le Monde - Page 1 Empty
MessageSujet: TERA : Castanica    TERA : Le Monde - Page 1 EmptyDim 26 Juin - 11:16

Castanica : la cité des Castanics

TERA : Le Monde - Page 1 Castanica_7

Nichée dans une vallée escarpée qui court tout le long de la côte orientale d'Arun, Castanica est le cœur ténébreux du Clan Castanic. Moins peuplée et de taille moindre que Velika, la sombre cité crépite encore avec désespoir et une énergie passionnée. Le bien et le mal sont des concepts débattus autour d'un verre de vin épicé, peu importe si cela a trait à un marchandage. Les Castanics travaillent dur et savent garder leur langue, mais ils sont aussi les premiers à mettre les fûts en perce et à faire valser leurs habits. On trouve de tout à Castanica, à condition d'y mettre le prix.

De brillants signaux rouges et des projections d'arcanes rompent avec l'obscurité qui recouvre la cité, mais à peine. D'étranges glyphes flottent dans les airs, des dômes cramoisis et des flèches luisent au-dessus des toits. La Rose Voilée sacrée accueille les visiteurs par la porte sud. Tout proche, une macabre sculpture arcane d'un pourfendeur castanic domine l'horizon.

Castanica n'est pas une cité pour les gens distingués. Sa férocité, son visage sombre, tout comme ses habitants, peuvent être rebutants. Cependant elle peut se révéler d'une âpre beauté si l'on en gratte la surface. Les Castanics sont malins, sensuels, indépendants et tenaces : la cité reflète tout cela. L'architecture épineuse, le travail du métal sombre et la luminosité cramoisie enflamment les passions, cela marque l'étroite frontière entre la beauté et le danger.

Histoire

TERA : Le Monde - Page 1 Castanica_1

Le Clan Castanic est l'un des clans originel des devas, célèbres pour leurs aptitudes en artisanat. Écoeurés par les crimes nécromants perpétués par les Zuras, le clan a fuit Arun et a tracé sa route vers Shara. Ici, ils prospérèrent sous le patronage de Lok, le dieu-démon. Suite à leur rôle dans la mort de Balder, il y a plusieurs générations de cela, ils furent bannis par tous à l'exception des Amans. Des prêtres indignés appelèrent à leur sacrifice, nombreux furent ceux qui payèrent des sommes astronomiques à des chasseurs de primes pour s'attaquer à ce peuple diminué. Les castanics fuirent leur ancienne capitale, Deva Victrix, et firent leur long trajet de retour vers Arun. C'est relativement récemment que le clan arriva dans les jungles étouffantes de la cote oriental et prit un nouveau départ.

Un pourfendeur appelé Callida trouva la vallée parfaite pour établir leur nouvelle patrie. Elle était aisément défendable (s'assurant que le clan n'aurait jamais plus à fuir une nouvelle fois), avec assez d'espace pour que les résidents puissent avoir un "lieu de respiration" : une considération importante pour ce peuple passionné et féroce. Le clan se lança dans des travaux de construction : des tunnels furent creusés à travers les montagnes, de grandes forges fondirent du métal pour les constructions et les arcanistes travaillèrent nuit et jour pour donner à la nouvelle cité la lueur cramoisie réconfortante que les castanics apprécient tellement.

Pendant une génération, le métal forgé et la pierre habilement travaillée érigèrent une cité à la beauté mystérieuse. Seul l'exposition au grand jour tracassaient les castanics qui préféraient travailler en secret. Les arcanistes s'unirent pour voiler constamment la cité dans une sombre et lugubre brume (toujours réconfortante). Niché dans son cocon, le clan se préparait à faire sa réapparition dans le nouveau futur d'Arun.

La Guerre de la Rose

TERA : Le Monde - Page 1 Castanica_5

Les nouveaux colons ne passèrent pas inaperçus. Des armes singulières et des femmes encore plus exceptionnelles appâtèrent les esclavagistes et les pirates avoisinants vers la cité. La promesse d'un pillage aussi riche, combinée aux avantages stratégiques de la cité en firent une cible irrésistible : tous les brigands voulurent leur part du butin. Les escarmouches débutèrent et les intrus apprirent à quel point la cité était défendable. Les morts du coté des pirates et des pourfendeurs augmentèrent vite, alors que les castanics ne souffrirent que peu de dommages : leur population s'accrut rapidement.

Enragés, les pirates invoquèrent l'aide de démons et d'abominations de Fyrmount. Un seigneur démon en particulier, Immoltarus, connaissait les castanics et convoitait leurs compétences pour ses propres objectifs infernaux. Un marché fut convenu : les démons gagneraient la propriété des castanics tandis que la cité reviendrait aux pirates. Deux milles démons, pirates et destructeurs marchèrent sur Castanica avec pour seule opposition trois cents soldats castanics.

Immoltarus menait la charge qui pulvérisa la première ligne de défense. Les castanics se retranchèrent dans leur tunnels, ne cédant du terrain sanglant que pouce par pouce. Les montagnes tremblèrent sous la puissance des arcanes et renvoyèrent l'écho des cris des blessés. Avec une lente détermination, les démons forcèrent les castanics à reculer jusqu'à ce qu'ils se rallient sous l'arche de la Rose Voilée. Le sang coulait à flot dans les rues, le feu et la destruction frappaient aux portes de l'arche mais les castanics tinrent leur ligne.

Pendant trois jours exténuants, les castanics se battirent contre les envahisseurs jusqu'à ce que la bataille prenne un brusque tournant. Un trio de sorciers perça les défenses magiques d'Immoltarus, le rendant vulnérable. Callida mena la charge et détruisit l'archidémon. Les démons restants abandonnèrent leurs alliés mortels tandis que les castanics contre-attaquaient. La charge de Callida avait tracé la voie pour l'assaut destructeur et les castanics coupèrent un millier de têtes. Les crânes alignés le long de la route menant à Castanica furent un avertissement pendant plusieurs décades après cet évènement.

Castanica aujourd'hui

TERA : Le Monde - Page 1 Castanica_6

A ce jour, Castanica est connue comme une cité ou presque tout peut arriver. La Fédération fait partie intégrante de la cité et de son gouvernement, qui demeure à part de bien des manières. Les castanics se gouvernent pendant que d'autres races utilisent des émissaires de la Fédération et des officiels pour conduire les échanges commerciaux dans Castanica. La règle générale pour les négociants en visite est : "Faites un marché avec les castanics et vous le perdrez au profit des castanics. Faites un marché avec la Fédération et elle le perdra au profit des castanics." Les marchands perspicaces sont bien vus en tout état de cause.

Avec les artisans employés aux alentours, de nouvelles affaires commerciales prospérent dans Castanica. Il n'y a virtuellement pas de prêtre dans la cité, ainsi les mystiques font de bonnes affaires en offrant leurs services de soin. Les informations des castanics se négocient et les réseaux d'espionnage fleurissent dans ces temps dangereux, ils sont hautement recherchés. La Fédération Valkyon fait bon usage de leurs alliés rusés : les castanics participent à presque la moitié des opérations d'espionnage de la Fédération et forment au moins le tiers des rangs des éclaireurs Vanguards. Cette race agile produit aussi des archers, des guerriers compétents et certains des maîtres d'armes les plus performants.

Castanica s'éclipse entre les ténèbres et la lumière. Des opportunités cachées attendent ceux qui oseront s'affirmer et prendre en main les rênes de leur destinée. Quelques castanics recherchent le pouvoir et la gloire (pour eux mêmes ou pour le clan dans sa totalité). Ils s'allient avec n'importe qui acceptant de coopérer... ou n'importe qui dont ils peuvent avoir l'utilité. Pour ceux qui ont force, ruse et chance, Castanica demeure une cité riche de possibilités, particulièrement pour le marché noir et les services. Les fédérations de marchands vendent leurs biens dans Castanica et achètent des produits de contrebande légalement auprès de négociants féroces en affaire.

Les pirates et les destructeurs, qui ont cessé de lorgner sur la cité comme un prix à gagner, sont une source d'informations de première qualité.

La Rose Voilée continue de luire et le fier peuple de Castanica s'est positionné dans l'échiquier mondial.


SOURCE : http://tera.univers-virtuels.net

https://oubliz.forumgaming.fr
Contenu sponsorisé




TERA : Le Monde - Page 1 Empty
MessageSujet: Re: TERA : Le Monde   TERA : Le Monde - Page 1 Empty


 

TERA : Le Monde

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 

 Sujets similaires

» Le Monde contre Monde
» Tera - Rumeur sur la date de passage en F2P de TERA
» Tera - Encore un prix pour TERA
» Stream Tera
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
OubliZ - Guild Wars 2 :: Forum Jeux :: Autres jeux-