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 ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more

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Dada
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MessageSujet: ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more   ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more EmptyLun 26 Sep - 7:32

Citation :
ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more Archeagecoast

ArcheAge news has been a bit sporadic of late, and it's also been quite some time since we talked to the devs or took a spin through one of the game's closed beta phases. Like many of you, we're dying to know more about XL Games' forthcoming fantasy sandpark, so we went straight to the source to see if we could drum up anything new.


Lead designer Jake Song was kind enough to field a few of our burning questions, and we're pleased to present you with another Massively ArcheAge exclusive that touches on everything from localization and story to consensual PvP and item decay. Join us after the break for that and more.

ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more Jakesong-1316613127

Massively
: ArcheAge fans in Western markets have had to rely on translated (and occasionally inaccurate) news blurbs to keep up with the game. Is ArcheAge going to be localized for the West, and if so, will this include a more accessible web/marketing presence?

Jake Song: We started developing ArcheAge considering global service in the first place. Currently, we are focusing more on developing ArcheAge, but also we recently updated the English ArcheAge website and tried to provide more information to fans in the West.

What we try to aim [at with] ArcheAge is to let the players feel the true beauty of an MMORPG by forming a society like real life, by networking with other players within the game. The motto of ArcheAge is "a world made of your own free will." I think these facets of ArcheAge are what Western game players want and enjoy.

ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more Aachar3

Is localization mostly an issue of translating the text and UI, or will actual game mechanics change as well?


ArcheAge is still under development, and the publisher for the Western market is not decided for now, so maybe it is a bit early to answer the question. But I do understand the importance of localization. We have to figure out data such as each country's features, its IT environment and so on, as well as find out the best way to service ArcheAge.

But above all that, we should finish development and find a publisher who will partner with us to introduce [and distribute] ArcheAge to Western players.

Some Western fans have asked for PvP servers, and many of our commenters are very interested in ArcheAge but are turned off by the fact that it has open PvP. Most sandbox games default to free-for-all PvP these days, leaving these sandbox PvE fans with nowhere to play. Are there any plans for dedicated PvP servers or will it be left up to the players to avoid FFA areas on all shards?

I know that some players like PvP and some don't. ArcheAge features a half-open PvP system. If a player kills another player of the same faction, he/she will get penalty points. If a player's penalty points (blood prints that appear after killing a player work as evidence of a crime which leads to penalty points) reach a certain level, he/she will be summoned to court, will receive a trial, and might be imprisoned. Though ArcheAge is half-open PvP, it is not the main fun feature. It will be developed as a game that PvE-lovers could enjoy too, while also enjoying the PvP system.

What do you see as the biggest hurdle to ArcheAge's success in the Western market? Cultural barriers? Competition from other AAA titles? Something else?

I think the biggest hurdle to ArcheAge would be the cultural barrier, which seems to be the same issue that all Korean games confront. Cultural difference does not only mean the game content but also the IT infrastructure, such as the size of the client according to each countries internet environment, game log-in method, and so on.

ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more Aachar2

Western MMO developers are jumping on the "story" bandwagon lately. Does the ArcheAge design contain any dev-engineered story elements or is the game more a facilitator of player-generated stories and content?


ArcheAge contains both dev-engineered story elements and also player-generated stories and content. In the early levels, players will play the game following the usual quest-based game play. This is to guide the players to the many activities they will be able to enjoy in the latter phases of the game and also to let players understand ArcheAge's massive worldview.

Do you prefer the sandbox approach of letting player crafters influence the game's economy as opposed to the now-standard loot drop model that most new games seem to follow?

We hope player-crafted items become a key aspect of the in-game economy and combat. But, if equipment was solely led by crafted items, it could become somewhat of a restriction to the growth of solo players. Thus items for simple leveling are also obtainable through quests or from monsters. Crafted items will be improvable with enhancement stones, whereas such easily obtainable items wouldn't. Of course, some nice items will be exclusively obtainable from monsters with a high level of difficulty.

Materials for crafting can be obtained by gathering or from item drops, which is another form of monster drop. However, we wanted to avoid the situation of items being obtainable only by hunting monsters in groups. Our goal is to let a solo player own a high-end item, if the player tries hard enough.

Is item decay in the game? For example, does a player's sword wear out to the point where he'll need to obtain a new one from either a monster drop or a player crafter? If decay isn't in the game, how does the dev team plan to address economic inflation?

ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more Aachar11

Items can be damaged or lost while crafting. The item would have to be repaired after use, but a durability decrease won't make the item vanish or get damaged. Economic inflation in the game will be controlled by taxes, repair fees, consumables, and so on.

What kind of feedback did you glean from CBT3? Did any major gameplay changes come about as a result of the testing phase and the public reaction to the game?

We held three Closed Beta Tests (CBT), and each CBT had new additional content that we wanted to get feedback on from players. After the first two CBTs, we reflected on players' feedback and improved skill action and character movement. During CBT3, players told us that gameplay in the early phases is not immersing enough, so we are working on this too. We have not revealed all the content yet and will get more feedback during our next CBT.

Can you give us any idea on the timeframe of the next beta test?

ArcheAge's next CBT, the fourth CBT, is not fixed yet. As with other games developed in Korea, ArcheAge CBTs are for Korean residents only, due to technical support and the language barrier. We will introduce a localized version of ArcheAge to Western players in the future.

We're looking forward to it -- thanks for talking with us!

SOURCE : http://massively.joystiq.com

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MessageSujet: Massively interview Jake Song (Traduction)   ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more EmptyMar 27 Sep - 9:17

Citation :
Massively interview Jake Song (Traduction)

ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more ArcheAge%27s_Jake_Song_on_consensual_PvP,_inflation,_and%20more

Quelques infos supplémentaires à propos d'ArcheAge, cette fois sur le site anglais Massively. Toujours aucune nouvelle pour un éditeur en Occident, mais nous avons d'autres détails sur le PvP consensuel, la détérioration de l'équipement, et plus encore!

Massively: les fans Occidentaux d'ArcheAge doivent continuellement traduire (et parfois de manière inexacte) les news afin de suivre l'avancement du jeu. Est-ce que ArcheAge va être localisé en Occident, et si oui, inclure une présence marketing/web plus accessible ?

Jake Song: Nous avons commencé à développer ArcheAge en prenant en compte un service global en premier lieu. Actuellement, nous nous concentrons davantage sur le développement d'ArcheAge, mais nous avons aussi récemment mis à jour le site web Anglais d'ArcheAge en essayant de fournir davantage d'informations pour les fans Occidentaux.

Ce que nous essayons de viser avec ArcheAge est de laisser les joueurs ressentir la vraie beauté d'un MMORPG en formant une société comme dans la vie réelle, en créant des liens avec d'autres joueurs dans le jeu. La devise d'ArcheAge est 'Un monde façonné par vos envies" Je pense que ces facettes d'ArcheAge sont ce que les joueurs occidentaux recherchent.

Est-ce que la localisation se fera par la traduction des textes et de l'interface d'utilisateur, ou alors des mécanismes du jeu pourront également être changé ?

ArcheAge est encore en développement, et l'éditeur pour le marché occidental n'a pas encore été choisi pour l'instant, donc c'est peut-être un peu tôt pour répondre à cette question. Mais je comprends l'importance de la localisation. Nous devons trouver des données telles que les caractéristiques de chaque pays, son environnement informatique et ainsi de suite, ainsi que trouver la meilleure façon de vous offrir ArcheAge.

Mais par-dessus tout, nous devrions terminer le développement et trouver un éditeur qui va s'associer avec nous pour distribuer ArcheAge en Occident.

Certains fans occidentaux veulent des serveurs PvP, et beaucoup de nos commentateurs sont très intéressés par ArcheAge mais sont rebutés par le fait que le PvP soit ouvert. La plupart des jeux Sandbox par défaut avec un PvP free-for-all ces dernier temps, laissent les fans du PvE sandbox sans endroit où aller. Est-il prévu de mettre en place des serveurs PvP dédié ou ce sera aux joueurs d'éviter les zones FFA ?

Je sais que certains joueurs aiment le PvP et d'autres pas. ArcheAge offre un système de PvP semi-ouvert. Si un joueur tue un autre joueur de la même faction, il / elle recevra des points de pénalité. Si les points de pénalité d'un joueur (empreintes de sang qui apparaissent après le meurtre d'un joueur comme étant la preuve d'un crime qui ensuite conduit à des points de pénalité) atteignent un certain niveau, il / elle sera convoquée au tribunal, bénéficiera d'un procès, et pourra être emprisonné. Bien que ArcheAge ait un PvP semi-ouvert, ce n'est pas la principale feature qui soit amusante. Il sera également développé comme un jeu que les amoureux de PvE pourront savourer, tout en profitant du système de PvP.

Que voyez-vous comme étant le plus grand obstacle à la réussite d'ArcheAge sur le marché occidental? Les barrières culturelles? La concurrence des autres titres AAA? Quelque chose d'autre?

Je pense que le plus grand obstacle pour ArcheAge sera la barrière culturelle, ce qui semble être le même problème que tous les jeux coréens doivent affronter. La différence culturelle ne signifie pas uniquement le contenu du jeu, mais aussi l'infrastructure informatique, tels que la taille du client en fonction de chaque environnement internet de chaque pays, les méthodes de log-in au jeu, et ainsi de suite.

Les Développeurs occidentaux de MMO sautent sur le succès de la "Story-line" dernièrement. Le développement d'ArcheAge contient certains éléments d'histoire implanté par les Développeurs ou alors est-ce que le jeu est plus une synergie de joueurs qui génèrent leurs propres histoires et leurs propres contenus ?

ArcheAge contient les deux, il possède une histoire implanté par les développeurs mais permet également aux joueurs de généré leurs propres histoires et contenus. Dans les premiers niveaux, les joueurs vont jouer le jeu suivant les quêtes de bases auxquels ils sont habitués. Cela servira à guider les joueurs dans les nombreuses activités qu'ils seront en mesure de profiter dans les dernières phases du jeu et aussi de laisser les joueurs comprendre la vision du monde massif d'ArcheAge.

Préférez-vous l'approche sandbox de laisser les artisans influencer l'économie du jeu, contrairement au modèle standard qui est celui du butin que la plupart des nouveaux jeux semblent suivre?

Nous espérons que les artisans deviennent un aspect clé de l'économie et des combats dans le jeu. Mais, si l'équipement se résume exclusivement aux objets craftés par les artisans, cela pourrait devenir en quelque sorte une restriction à la croissance des joueurs en solo. Ainsi les objet pour le leveling simple peuvent également être obtenus grâce à des quêtes ou des monstres. Les objets d'artisanat seront améliorables avec des pierres d'amélioration, alors ces objets ne seront pas faciles à obtenir. Bien sûr, certains objets excellent seront exclusivement obtenu à partir des monstres avec un niveau de difficulté élevé.

Les matériaux pour l'artisanat peuvent être obtenus par la collecte ou le items drops, qui est une autre forme de monster drop. Cependant, nous voulions éviter la situation des objets pouvant être obtenue seulement en tuant des monstres en groupe. Notre objectif est de laisser un joueur solo avoir la possibilité d'obtenir un objet de grande qualité, si le joueur travail dur.

Et concernant la dégradation de l'équipement ? Par exemple, est-ce que l'épée d'un joueur s'use au point où il aura besoin d'en obtenir une nouvelle sur un monstre ou crafté par un artisan ? Si la dégradation n'est pas présente dans le jeu, quelle solution l'équipe de développement va trouver pour répondre à l'inflation économique?

Les objets peuvent être endommagés (ou perdus pendant l'artisanat). L'objet pourra être réparé après utilisation, mais la diminution de la durabilité n'endommagera pas l'objet et ne le fera pas disparaître. L'inflation économique dans le jeu sera contrôlé par les taxes, les frais de réparation, les consommables, etc.

Quel type de feedbacks avez-vous reçu de la CBT3? Est-ce que des changements de gameplay majeure vont voir le jour à la suite de cette phase de test et des réactions du public ?

Nous avons tenu trois CBT, et chaque CBT possédait de nouveaux contenus supplémentaire sur lesquels nous voulions obtenir des feedbacks venant des joueurs. Après les deux premières CBT, nous avons réfléchi sur les feedbacks des joueurs et nous avons améliorés l'action des compétences et les mouvements des personnages. Pendant la CBT3, les joueurs nous ont dit que le gameplay des premiers niveaux du jeu n'est pas assez immersif, alors nous travaillons la dessus . Nous n'avons pas encore révélé tout le contenu et nous devrions obtenir plus de feedbacks lors de notre prochaine CBT.

Pouvez-vous nous donner une idée sur les dates de la prochaine beta test?

La prochaine CBT d'ArcheAge, la quatrième CBT, n'est pas encore fixée. Comme d'autres jeux développés en Corée, les CBT d'ArcheAge sont seulement réservées aux résidents coréens, en raison du support technique et de la barrière linguistique. Nous introduirons une version localisée d'ArcheAge pour les joueurs occidentaux dans le futur.

SOURCE : http://www.archeage-portal.net/fr/

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MessageSujet: Re: ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more   ArcheAge's Jake Song on consensual PvP, inflation, and more EmptyMar 27 Sep - 13:38

Citation :
Certains fans occidentaux veulent des serveurs PvP, et beaucoup de nos commentateurs sont très intéressés par ArcheAge mais sont rebutés par le fait que le PvP soit ouvert. La plupart des jeux Sandbox par défaut avec un PvP free-for-all ces dernier temps, laissent les fans du PvE sandbox sans endroit où aller. Est-il prévu de mettre en place des serveurs PvP dédié ou ce sera aux joueurs d'éviter les zones FFA ?

Je sais que certains joueurs aiment le PvP et d'autres pas. ArcheAge offre un système de PvP semi-ouvert. Si un joueur tue un autre joueur de la même faction, il / elle recevra des points de pénalité. Si les points de pénalité d'un joueur (empreintes de sang qui apparaissent après le meurtre d'un joueur comme étant la preuve d'un crime qui ensuite conduit à des points de pénalité) atteignent un certain niveau, il / elle sera convoquée au tribunal, bénéficiera d'un procès, et pourra être emprisonné. Bien que ArcheAge ait un PvP semi-ouvert, ce n'est pas la principale feature qui soit amusante. Il sera également développé comme un jeu que les amoureux de PvE pourront savourer, tout en profitant du système de PvP.

J'aime pas trop ce genre de discours

S'il ne font pas un serveur PvE un serveur PvP avec des réglés spécifiques, au fur et à mesure du développement avec des retours des FanBoy PvE qui n'aiment pas le PvP et inversement ils risque de faire pencher la balance d'un coté au détriment de l'autre et en faire un jeu pourri comme Aion :s



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