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 Guild Wars 2 - Paris Games Week

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Dada
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MessageSujet: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyVen 21 Oct - 11:22

Un petit post dédié au Paris games week

Au programme pour ArenaNet, 4 jours de démonstration, présentations, animations, interviews... et donc surement pas mal d'article de la part de nos fansite préféré Smile

On va essayer de regrouper le max d'article pour ceux qui n'auront pas l'occasion de tester pendant le pgw

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyVen 21 Oct - 11:26

il vont être de moins en moins complet les poste...

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyDim 23 Oct - 8:33

Une petite vidéo pve


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MessageSujet: Un reportage de jeuxvideo.com sur le PVP   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyDim 23 Oct - 8:34

Un reportage de jeuxvideo.com sur le PVP


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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyDim 23 Oct - 8:40

Les retours des joueurs...

Melila (JoL) part 1 :

Citation :
Bien de retour de la PGW !

J'ai essayé :

- PvP : Voleur Asura, Ingénieur Humaine, Guerrier Sylvari

- PvE : Elementalise asura

Premières impressions avant un article un peu plus complet et des photos d'illustrations !

A partir de maintenant, je ne médirai plus sur les vidéos des joueurs en pvp. Etre catapulté niveau 80 en pvp, sans avoir touché au jeu et même en ayant regardé un paquet de vidéo ... Ca reste très dur.

Il m'a fallu facilement 1 session pvp entière, voir 2 pour commencer à y voir quelque chose. Ce qui finalement révèle une prise en main assez rapide...

Comme vous vous y attendez, les combats sont très dynamiques et il n'était pas facile au début de ne pas oublier ses compétences utilitaires. C'est aussi très fluide aussi bien au niveau des animations qu'au niveau de la dynamique de la map.
Les points passent d'un camp à l'autre, on ne reste jamais au même endroit, chaque combat parait différent du précédent...

Sur le PvE on s'y retrouve un peu mieux. Déjà car les monstres sont moins pitbulls que les joueurs.
J'ai pour ma part eu une grosse sensation de liberté quant au contenu dispo et à la manière d'aborder le PvE... Les évènements dynamiques permettent vraisemblablement bien d'explorer le monde comme on l'attends et c'est un gros plus.

Certes j'étais un peu fanboy avant. Me voilà fanboy convaincu, vivement ce week end.

Bientôt une actu plus longue avec notamment des interviews prévues le samedi.
N'hésitez pas à me faire passer vos questions ici ou sur melila@jeuxonline.info

Les devs sont très sympas et très accessibles et je n'aurai aucun mal à leur poser plus de questions même hors interviews

[...]

Bien sûr !

Concernant le pvp, l'organisation a voulu que ça soit ce que je teste en premier. Sachant que je n'avais jamais mis les mains sur le jeu, je vous laisse imaginer la première partie : j'étais un poteau. Tout juste bon à faire une roulade ou deux pour sauver ses fesses.

Ca s'est amélioré par la suite, la prise en main étant assez facile. Les skills et les combinaisons entre skills par contre, ça va demander beaucoup de pratique.

De ce que j'ai vu, le changement d'armes permet d'avoir accès à pas mal de skills. On peut aussi changer facilement ses skills utilitaires (en étant hors combat si je me gourre pas).
Pas mal d'adaptabilité et de versabilité donc. Et ça c'est très agréable.
Ca rejoint de manière générale l'impression de souplesse et de liberté ressentie tout au long des tests hier soir.

Pour ce qui est des combinaisons entre classes et des synergies. Il y en a. C'est sûr. Mais je les ai pas vues... C'est purement lié aux conditions d'un salon : on essaie le plus de persos possibles, les gens de ton équipe ne sont pas les mêmes d'un match sur l'autre, certains connaissent mal GW2...

Concernant l'aspect stratégique/tactique, sur la bataille de Khylo, j'ai apprécié le côté "mouvement". A savoir qu'il est fort peu probable que se déplacer en troupeau pour prendre les points soient une bonne tactique... De manière naturelle, on se déplacait à 1/2 pour aller capturer les pts vides rapidement. Avec parfois des fights groupés.

Melila (JoL) part 2 :

Citation :
Petit retour sur ma session de cet après-midi :

J'ai eu la chance de jouer en attendant seulement 15 min cet après midi. Le reste du temps, c'était blindé. Je suis simplement arrivé au bon moment j'imagine.

Bref, une session donc avec une gardienne humaine démarrée au niveau 1. Avant toutes choses, je crois que j'ai encore plus apprécié cette session de jeu que les précédentes.

Démarrage dans le tutoriel donc, combat contre les centaures puis contre le boss élémentaire de terre qui était assez pénible avec ses knockbacks, mais ma roxxitude a vaincu !

Quelques cinématiques plus tard, j'arrive dans un village au pied de Divinity's reach. Encore une fois, c'est redondant, mais l'environnement graphique était au top. Je pense que sur 40 min j'ai passé 10 bonnes minutes à lever la caméra, à chercher des points de vue sympa...

Suite à ça quelques évènements dynamiques dont un que j'ai adoré mais qui je crois à un peu agacé les gens derrières : j'ai sauvé un champ de pastèques d'une attaque de lapins.

Si si.

Il fallait leur courir après, les attraper et les ramener à l'enclos AVANT que le champ de pastèques soit détruit.

Petit mot sur le système de déblocage de compétences : au début on se retrouve à spammer toujours un peu la même compétence mais l'acquisition des premières comps se fait vite.

Après une bagarre dans auberge mémorable et pas facile (1 mort), je suis arrivé à Divinity's reach. Et là quand même, grosse claque. La ville est énorme, artistiquement superbe, il y a beaucoup de vie à l'intérieur... des gens qui discutent, des rassemblements, des enfants qui courent... Tout l'environnement bouge et fait vrai.

Concernant le gardien, j'ai eu de meilleures sensations que prévues. Ca a l'air d'être un très bon soutien (pas heal, je l'ai pas dit !) et une classe solide. J'ai joué avec la masse de départ puis avec un focus - la première attaque était relativement puissante et la seconde aussi. Peut être le set "dps" pour gardien du coup.

J'ai fini la démo en retournant explorer un peu les environs du village de départ.

Bonne impression encore donc !
Vivement demain.

Un retour du PGW par Menou (JoL) :

Citation :
Hello,

Je fais mon petit retour aussi
Déjà, j'ai eu le plaisirs de croiser Melila mais j'avais tellement de chose à faire que rester de 18h à minuit n'a pas suffit. Du coup, on a pas réellement eu le temps de discuter.

On a eu la chance de jouer au PvP en 4v4. En effet, c'était réservé aux VIP de la presse (la classe non ?) et à 19h Anet a passé tous les PC en PvE. Il n'y aura plus de session PvP au PGW.

Bon, j'ai été faible, j'ai joué élé. J'ai eu l'occasion de regarder les 20 sorts + les sorts de regen / classe / race / elite mais au final je n'ai retenu et joué que les sorts de feu et encore, je suis resté avec le baton, je n'ai pas tenté le sceptre.

On a eu la chance d’être équipé par Razer donc j'ai pu bind tous mes sorts à la souris. En effet, cette dernière avait un pavé numérique sur le côté droit. Bien pratique pour jouer vu que les combats sont vraiment dynamique et le fait de pouvoir caster en marchant / courant est vraiment plaisant. Fini le mage en mode tourelle.

4v4 ce n'est pas la façon la plus optimisé pour jouer la map du clocher mais plus ca aurait été un peu plus brouillon vu qu'on ne connaissait pas réellement nos sorts.

Le système d'esquive est pratique. On le lançait un peu par chance quand on y pensait mais une fois bien utilisé ca peut etre bien pratique. Avec une jauge pleine, on peut le faire 2 fois maximum et elle se remplit avec le temps.

Pour les attaques automatiques, on peut faire un clique droit sur n'importe quelle sort pour le lancer une fois disponible et non uniquement le premier.

Et pour info, la tornade élite de l'élé a un recast de 180 secondes

Pour le PvE, j'ai monté en premier une norn assassin niveau 1. La crainte que j'avais est qu'il y ait le même système que de Rift où il fallait spammer un sort de cac pour attaquer et avoir une crampe au doigt en 5 minutes. Avec le système d'auto cast, un clique droit et être au corps à corps suffit à faire le travail ce qui permet de se concentrer sur le placement et esquives.
J'ai changé d'arme avec le double pistolet mais ca ne m'a pas réellement plus.

Ensuite, je suis allé sur un Sylvary Ingé niveau 60. Pas convaincu par la démo. Pas réellement mon style au final.

Enfin, un Asura necro 60. On retrouve les 3 catégories de GW1. La spé mort, sang et moissons selon le type d'arme utilisé et l'élite.

J'ai essayé de glaner des infos à toutes l'équipe. Que ce soit auprès de Stéphane, les développeurs et l'équipe de com.

Rien sur la beta. Pas de date, pas de dimension. J'ai essayé partout pourtant
Les armes donneront des sorts différents pour chaque classe. C'est à dire qu'un guerrier portant un pistolet n'aura pas les mêmes sorts qu'un ingé / assa.

Il y aura une restriction d'armes pour les classes. Un élé ne portera pas de hache par exemple.

PS : Preuve de notre roxxance
Guild Wars 2 - Paris Games Week Imag0376c
100% de victoire en PvP

Un retour du PGW par Damax (JoL):

Citation :
Bon j'en reviens j'y étais à l'ouverture et ma première impression elle est négative : une douzaine de pc pour gw2 et les autres pour wildstar. Donc dès l'ouverture du salon 1h20 d'attente pour tester, à 12h30 c'est simple il y a 4-5 personnes par pc soit 3 h d'attente alors que pour wildstar 1 personne par pc.
J'avais prévu d'y revenir dimanche mais vu ce que c'est en pleine semaine je vais arrêter là, bon courage pour ceux qui y vont ce weekend end
L'année dernière j'avais testé 3 sessions cette fois ci 1 seule : 1 war sylari.
J'ai pas perdu de temps en création de perso ou quête, dès que j'ai pop j'ai tracé tout droit pour tenter de me perdre un peu dans la nature histoire de voir si je pouvais croiser des events.

Bilan
- D'abord c'est magnifique, on a l'impression d'être dans une bande dessinée, c'est plus beau en live qu'en vidéo HD. Chapeau les artiste/graphistes
- C'est très fluide
- Si vous jouez au clavier (comme moi) vous allez rapidement profiter de la dynamique des combats : déplacements - esquives - swicth d'armes - frappes - stun - attaques sautées -combo etc... Au bout de 20 min ca s'enchaine très vite c'est super sympa (me tarde de tester le pvp)
- Côté son : malheureusement je n'ai pas réussi à le monter, avec le bruit je n'ai pas entendu grand chose
- Effectivement j'ai croisé 2 events, un avec des araignées dans une grotte l'autre dans un petit village avec des mobs à kill. C'est très naturel pas de pnj ca m'a fait penser aux event de warhammeronline.
- Côté guerrier : j'ai testé toutes les combi d'armes mais de manière superficielle car il y en a beaucoup. J'ai adorrééééé le marteau à deux main pour sa sensation de puissance et ses crowd ainsi que les doubles haches pour son dps rapide
- Magnifique, je l'ai déjà dit ?
- Environnement : un invitation à se perdre dans la nature, ce que j'ai fait d'ailleurs ce qui donne un réelle sensation de liberté.
- Un vrai bol d'air frais dans le monde des mmo.

J'ai testé 2 autres mmo ils m'ont parus fades et ce bien qu'il soient de bonne qualité (je ne citerai pas de noms). Dès que j'ai tourné la tête sur un écran de gw2 je me suis dit :"Y a pas à dire c'est un tuerie", ca faisait bien des années qu'un jeu de m'avait pas donné cette sensation.


Félicitations à Arenanet pour ce bijou, ca fait plaisir de voir les sourires sur les visages des joueurs.

SOURCE : http://www.luna-atra.fr

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MessageSujet: Guild Wars 2 - Interview de Jeff Grubb et Angel Mccoy par Nebula   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyDim 23 Oct - 22:18

Citation :
Interview de Jeff Grubb et Angel Mccoy par Nebula

Nota Bene : Étant donné que nous n’avions pas d’appareil d’enregistrement nous ne sommes pas en mesure de vous retranscrire au mot près les réponses des développeurs. Des dialogues ont été reconstitués pour vous rendre la lecture plus agréable. Néanmoins nous vous donnons donc ici un résumé des réponses. Ne soyez donc pas tentés d’interpréter ces propos non originaux.

Nebula : Retrouverons-nous les Zaishens dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb – On retrouvera en effet les Zaishens dans Guild Wars 2. Ces guerriers priants de Balthazar seront présents dans toutes les zones du monde et joueront un rôle dans le scénario du jeu. Les joueurs interagiront à plusieurs reprises avec eux mais nous ne pourrons pas les rejoindre comme les Veilleurs, l’Ordre des Soupirs ou encore le Prieuré de Durman. Il s’agira toujours d’un groupe orienté vers le combat.

Nebula : Pouvez-vous nous en dire plus sur les Veilleurs ? Comment se sont-ils formés et comment sont-ils organisés ?

Jeff Grubb – Les Veilleurs se sont constitués 5 ans avant le début de Guild Wars 2. C’est donc un groupe très récent. Ils ont décidé de se rassembler lors du réveil de Kralkatorrik. La plupart des questions à leur sujet peuvent trouver leur réponse par la lecture des Fantômes d’Ascalon.

Nebula : Il semblerait que les Amh Fa et la Fraternité de Jade aient été en grande majorité décimés dans l’épisode des Vents du Changement. Est-il toutefois envisageable de voir revenir l’un de ces deux groupes dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb – Nous ne pouvons pour l’instant rien vous dire à ce sujet. Cantha est un continent très fermé à l’époque de Guild Wars 2. Donc personne n’y rentre et personne n’en sort.

Nebula : Pouvez-vous nous expliquer le rôle du prieuré de Durman dans l’univers de Guild Wars 2 ?

Angel Mccoy - Le prieuré de Durman s’est formé peu de temps après la fin du premier Guild Wars. Il s’agit d’un groupe d’érudits dont le but est de rassembler tout le savoir de la Tyrie (aussi bien l’histoire des nations, l’étude de leurs langues, le savoir magique, etc). Dans Guild Wars 2, ses membres seront présents dans toutes les grandes villes de Tyrie et notamment dans la Grande Bibliothèque du Prieuré. Ils aideront les joueurs en leur fournissant des potions ou des parchemins et des informations pour combattre les dragons ancestraux. Ils seront également liés à des quêtes pour retrouver des artefacts perdus.

Nebula : Est-ce qu’il y aura des pirates dans Guild Wars 2 ? Si oui, d’où viennent-ils et quels seraient leurs buts ?

Jeff Grubb - Bien sûr il y aura des pirates dans Guild Wars 2 ! En fait il convient de distinguer deux groupes de pirates : les bons et les mauvais. Les bons pirates se sont installés dans les ruines de l’Arche du Lion et protègent désormais les populations de la Kryte contre les morts vivants de Zaithan. Ils continuent d’utiliser l’Arche du Lion comme port commercial. De l’autre côté, nous avons les mauvais pirates qui combattent les pirates de l’Arche du Lion et se comportent comme des pillards. Dans l’univers de Guild Wars 2, les pirates viennent de partout. Même si on ne les voyait pas dans Guild Wars Prophécies, il y a toujours eu des pirates en Tyrie.

Nebula : Que deviennent les Oubliés dans Guild Wars 2 ?

Jeff Grubb – Je ne peux encore rien vous dire à ce sujet.

Nebula : Et les Druides de Maguuma, leurs relations avec les Sylvaris ?

Jeff Grubb – Non plus.

Nebula : Quelle sera la place des dieux humains dans Guild Wars 2 ? Est-ce que l’on en apprendra plus sur eux ?

Jeff Grubb – En fait nous n’avons pas voulu dans Guild Wars 2 donner une place prédominante à la religion humaine. Guild Wars premier du nom était centré sur les humains, il était donc logique que l’on s’attarde sur les dieux humains. Dans Guild Wars 2, chaque race a sa propre religion et certaines races, comme celle des Charrs, ne peuvent pas supporter les dieux humains.

Nebula : Mais alors dans ce cas, est-ce que les dieux humains existent vraiment ou bien s’agit-il simplement d’une représentation métaphysique des humains ?

Jeff Grubb – Non en fait je pense que les dieux humains existent vraiment. Ils ont bâti leur cité à Arah parce que c’était l’endroit du monde qui comportait la plus grande source de magie. Les dieux ont quitté le monde depuis longtemps et on ne sait pas où ils sont allés ni ce qu’ils sont devenus. Par contre ce dont on est sûr, c’est que les Dragons Ancestraux existaient bien avant les dieux.

Nebula : Est-ce que les dieux peuvent avoir un rapport avec les Gigantus Lepticus ?

Jeff Grubb – (temps d’hésitation) Hum…non en fait je ne pense pas qu’il y ait un réel rapport.

Nebula : Les Asuras n’honorent pas les dieux humains mais croient en l’Alchimie Eternelle. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce concept ?

Jeff Grubb – En fait les Asuras imaginent l’univers comme une grande machine composée de différents systèmes qui se co-construisent et travaillent ensemble. Le monde de Guild Wars 2 peut très bien être dans leur croyance un petit engrenage comme un grand rouage de cette grande machine. Cette machine qu’est l’univers est régie par trois règles qui sont à l’origine des différentes écoles des Asuras : la stabilité, le mouvement et l’interactivité.

Nebula : Mais qui serait donc l’auteur de cette machine ?

Jeff Grubb – Nous ne le savons pas. En fait les Asuras considèrent que cette grande machine a toujours existé et continuera toujours de fonctionner. Ils n’ont jamais cherché à déterminer leurs origines.

Nebula : Comment voyez-vous le monde de la Tyrie ? S’agit-il d’une planète, d’un plan… ?

Jeff Grubb – Oui je pense que la Tyrie est belle est bien une planète sphérique. Elle se situe dans un système héliocentrique et dispose d’une lune puisque nous avons un cycle jour/nuit. Quant au reste de l’univers, nous ne savons rien de ce qu’il s’y trouve.

Nebula : Sur la carte de Guild Wars Eye of the North, en haut à gauche il y a une grande île rocheuse que nous ne pouvons pas explorer. Qu’est-ce que c’est que cet endroit ? A quelle race appartient-il ?

Jeff Grubb – Ah je vois ce que vous voulez dire. Nous avons effectivement prévu de faire quelque chose à cet endroit mais c’est encore en cours de réflexion donc je ne peux rien vous dire à ce sujet.

Nebula : Dans Guild Wars nous pouvions visiter des zones élites dans les Brumes comme l’Outre-Monde ou la Fissure du Malheur. Est-ce que dans le développement de Guild Wars premier du nom vous aviez prévu de développer d’autres zones pour les autres dieux comme Melandru, Dwayna et Lyssa ?

Jeff Grubb : Vous savez nous allons continuer de développer Guild Wars Beyond pendant encore longtemps. Il n’est pas exclu que l’on puisse y trouver ce genre de zones.

Nebula : Quelle sera la place des Brumes dans Guild Wars 2 ? Que sont les Brumes selon vous ?

Jeff Grubb : On ne pourra aller dans les Brumes que dans la partie PvP de Guild Wars 2. En fait, il faut voir les Brumes comme de la protomatière à partir de laquelle sont créés les mondes. C’est ainsi que nous pouvons justifier la présence de plusieurs serveurs pour le Monde vs Monde. Par ailleurs, il s’agit en quelque sorte de souvenirs, d’échos du passé qui viennent former des mondes. (NDLR : Il apparait donc que le temps dans les Brumes n’est pas du tout linéaire et que le PvP nous permettra de voyager dans le temps ; la première carte PvP dévoilée à ce jour s’appelle la Bataille de Khylo ; or Khylo est un ancien nom de la cité d’Ascalon ; la bataille de Khylo nous portera donc bien avant les événements de Guild Wars 1).

SOURCE : http://forum.univers-virtuels.net

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyLun 24 Oct - 13:27

D'autres vidéos PvE

Sylvari Voleuse (haut niveau)


Asura Gardien, jouant au marteau.


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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyLun 24 Oct - 13:30

Retours des joueurs

Quelques Infos de Anvar (UV) :

Citation :
Les développeurs étaient très restrictifs dans leurs réponses cette année. Voici quelques informations que j'ai pu récupérer :

Commerce :

- Le stockage Xunlai sera accessible par le biais de PNJs Banquiers. Il y en avait dans les grandes villes, mais leurs services étaient inaccessibles.

- Il y avait des Commissaires Priseurs dans les grandes villes de la démo, mais leurs services étaient aussi indisponibles.

- Il y a un menu dédié au commerce mais celui-ci était indisponible dans la démo.

- Vous pouvez racheter vos objets vendus accidentellement aux marchands, uniquement si vous n'avez pas quitté le menu de transaction.

Artisanat :

- Vous pourrez apprendre l'artisanat dans les grandes villes, dès la fin du tutoriel. Un point de repère vous sera indiqué sur la carte, puis disparaitra une fois une discipline acquise.

- Les points de récolte sont indiqués sur votre boussole.

- Des PNJs spécialisés vous apprendront des métiers en vous fournissant un kit de base à ouvrir, contenant des matériaux propre au métier choisi. Ils pourront aussi vous apprendre des recettes de fabrication contre une certaine somme.

Communication :

- Un menu dédié aux messages vous permettra d'envoyer instantanément de l'argent, des objets et tout simplement des messages à qui vous voulez.

- Des PNJs vous enverront des messages écrit et audio de remerciement, d'indication et autre, tout au long de votre histoire personnelle.

Ennemis :

- Les fantômes d'Ascalon se battent uniquement avec des armes fantômatiques, catapultes à tirs de projectiles enflamés bleus incluses.

- Les compétences des ennemis sont indiquées sous leur barre de vie.

PvP Structuré :

- Dans une map, les décors ne sont pas tous destructibles.

Monde contre Monde :

- Les joueurs pourront utiliser toutes sortes d'armes : catapultes, canons, mortiers, etc.

Histoire :

- Dans la démo, les charrs surnoment la statue de Balthazar du Vieil Ascalon de "Statue du Vieux Dieu".

- Hoelbrak se situe bien à l'est du Passage de Lornar.

Divers :

- L'une des armures préférées de Kristen Perry est celle de mon avatar sur le forum (drôle de coincidence). Ce sera une armure intermédiaire.

Donjons :

- Il y en aura 8 au total, du niveau 35 au niveau 80. Nous les découvrirons tout au long de notre histoire personnelle.

Voilà . Je repasserai si j'ai du nouveau, mais j'ai du mal à vous répondre depuis mon téléphone et grâce à un wifi plutôt bancal. A noter que j'ai également posé des questions sur les guildes, le pvp, les donjons et le commerce. Pas de nouveautés dans ces domaines là.

Quelques questions posées par Meva (postées sur GW2guru) (en anglais) :

Citation :
I was the whole Sunday in the Paris Games week. I had the pleasure to meet and talk with several ANet staff, all of them very friendly and happy. I want to thank them all for their time and their patience.

Here is the full recount:

****************
Kirsten Perry
****************

She said the first Sylvari design was good but was lacking something in the first deliver, so she volunteered for the redesign because she had already in mind what should they look like: a plant above all but with a humanoid flavour. I suggested that this idea was somewhat like Arcimboldo: from far away they look human, but from very close you realise that they are plants and the human image is a mirage. She said that was a good way to express it.

About "weird" profession-race combos, we talked about Sylvari Engineer. She justify that combo in this way: Sylvari are curious in nature, they want to experiment, try and learn a lot of things. For a Norn thief: they are individual, proud people. They want to win, and as such even if a thief is unusual they will try to be the best thief. For a Norn Engineer: they see Nature as the most efficient machine ever made, the perfect balance, hence creating something following Nature is very natural for a spiritual, nature-based race.

About Sylvari and Asura armour: the armour we see in the demos is race armour, and both races will be able to wear world armour as well, but that feature has not been implemented yet.

On raids, she said they they think the current reward system (karma points with a 100% drop chance) is fair. On DEs she said that if someone is in the area of a boss fight but do not participate in the battle for a while the system acknowledges that and the difficulty goes back down. She also said that they hope the current challenges would please both casual players and hardcore raiders.

After playing the demo I told her that the game was fluid, mobile and dynamic, and that it really tasted like a mix of MMORPG and FPS. She confirmed it, saying that this is the idea.

*************
Jeff Grub
*************

He said that the first draft of the third GW book is finished. There will be perhaps 4 or 5 drafts before publishing the book, which will occur next year.

I suggested if there will be some side stories in the form of books, so fans can have a glimpse on the great lore, design and concept of other races. He found that suggestion interesting and something worthy to ponder on, given the high quality of their writers. He remarked that their publisher of their books want more, at least a fourth book, and they will think about that.

We talked about the first big battle for the starting area, and that in the Norn guardian demo the worm died without the player touching it. He said that the entire starting area is instanced. He also said that the boss fight will not start until there is a certain number of players (like the pre-sear -> post sear area in GW1), and halfway through the battle they will close the instance's gates.

On the dungeon of Catacombs of Ascalon, he said we will be fighting old school monsters, very much like in the original GW game, so GW1 veterans will find the spells and the atmosphere familiar, but new players in the GW universe will be happy as well. He also said that all GW1 Prophecies professions are in the dungeon, either as a boss or as a minion. As a side note, he referred to Ralena and Vassar as "the lovers".

I remarked that it seems that there is a current trend in diluting the disjoint niches of professions and intersecting them out. He confirmed that ANet is intersecting niches or gameplays, so that all professions can perform any role, but there will a unique flavour in each one of them.

I told him I was concerned about the balance of attunements for the elementalist, especially fire vs water. He said that with traits water ele can be as efficient in damage as an average fire ele, but if the fire ele has traited its build they they will get better as well. He also said that all elements are balanced, they just have a different playing style and tactics: water is more about control and support whilst fire is about direct damage, but in terms of party contribution both attunements are balanced.

I said I wanted to play a full water ele and that unfortunately in GW1 that is not feasible, and in WoW you "go fire or get fired" out of raids. He remarked that they do not want to force players to run an element, and that all elements are proficient and worth to be played. He also said that they will keep the attunement switching as it is.

****************
Daniel Dociu
****************

I mentioned him that in the cinematics sometimes the painted 2D art does not match with the 3D character. He said that it is important that players see their character in the cinematic and that ANet is working on a perfect blend on the 2D painting art and the 3D characters. But he also remarked that this perfect blend is naturally compromised given the liberty we have to create our characters: something has to be given away as a bill for the great freedom we have in character creation.

I asked which was the most important feature: gameplay, combat mechanics, lore, concept art. He said that the want the best game, period, not the best looking game or the most fluid game, hence all parts of the game are equally important. He also stressed that each art group in ANet works separately, and that his role is to manage the big picture of the game and keep a visual continuity.

About professions, he said that there are some more perfected whilst some others are lacking, but that eventually all professions will converge towards the same polished level.

As a side note, he mentioned several times (at least three) that they currently have constraints and restrictions on time.

Un retour du PGW par Imperial :

Citation :
Je reviens de mon après-midi à la PGW. Finalement, 5h d'attente c'était abusé, j'ai attendu seulement 3h20. Je précise que le seulement était ironique : 12 pc pour autant de monde c'est beaucoup trop peu. Mais au moins ça m'a laissé le temps de voir à peu près tous les persos possible.

Quand je suis arrivé, c'était un charr qui devait démasquer des espions de la légion de la flamme. Ensuite un élémentaliste humain, je pense que tout le monde connait déjà. Puis j'ai vu un sylvari rodeur et deux asuras voleur (je crois que c'était Yatil) et gardien. Il y avait deux évènement dans la zone de haut niveau (commune pour les asuras et sylvaris), le premier était de protéger un campement des veilleurs contre un navire mort-vivant, l'Horizon de Cendres (j'aime bien le nom), qui envoyait des vagues de morts-vivants et si on échouait (ce qui arrivait toujours) il fallait reconquérir le campement.

D'abord il a fallu comprendre que les mort-vivants venaient du gros truc qui flottait au loin. J'avais envie de leur dire "Bon sang, c'est sur ce p***** de bateau qu'il faut tirer". Car je précise qu'il y avait des canons et des trébuchets qu'il fallait souvent réparer car c'était encore ce qu'il y avait de moins inefficace face à ce bateau. D'où la qualificatif "évènement de groupe", il faut être nombreux pour réussir à le détruire dans les temps.
A part ça, j'ai remarqué plusieurs petites choses. D'abord, le navire tirait des poissons pourris (si si) heureusement moins ridicule qu'on pourrait croire. Ensuite, ça va être très dur de faire la peau à un voleur sous l'eau en pvp, ils ont une attaque qui les propulse loin en arrière donc un guerrier risque d'avoir beaucoup de mal à l'atteindre

Toutes les 30mn en zone élite, on pouvait rejoindre un combat face à l'équivalent mort-vivant du Shatterer. Autre bestiole très coriace, Anet a réussi son pari de faire des combats épiques. Même si je trouve que c'est un peu trop long (du moins du point de vue d'un spectateur qui atend depuis plus de 2h)

Enfin, au bout de plus de 3h, j'ai pu essayer la démo. J'avais pensé essayer un guerrier double hache en zone élite mais j'avais déjà pu voir longuement le marais de la lumillule, donc je me suis fait un guerrier norn. J'ai participé à la grande chasse, face à Issomul, la guivre géante, puis je me suis baladé dans la zone avant de faire un tour à Hoelbrak.
La prise en main est un peu plus difficile que ce que j'ai lu mais faut aussi rappeler les conditions dans lesquelles on jouait : clavier et souris inconnus, placés beaucoup trop bas (ce qui donne des crampes), debout depuis plus de 3h. Mais vu la mobilité nécessaire, je pense qu'une souris avec pavé numérique sera très utile.
Pour l'aquisition des compétences, elle est rapide : j'ai obtenu ma 2è compétence à l'épée avant d'affronter la guivre et à la fin, au niveau 3, j'étais à 64% de la 3è compétence à la hache. J'ai aussi réussi à me faire une génitrice drake de glace, un boss, avec l'aide d'un élé. Enfin, j'ai surtout fait diversion en fuyant et balancé des attaques chargées d'adrénaline quand elle était occupée à souffler (elle faisait vachement mal), ce qui donne un petit avant goût du travail d'équipe.
Enfin, j'ai fait un tour à Hoelbrak. J'ai pas vu grand-chose en 5mn mais la ville était peuplée, et on pouvait parler à tout le monde (juste dire bonjour mais c'est déjà bien). Je suis allé à la grande loge, un endroit très grand et assez chaleureux. A l'entrée il y avait quelques tableaux exposés sur un mur, des artworks, comme ça on peut en profiter même en jeu

Et bien sûr, même si c'est inutile de la préciser, les graphismes étaient magnifiques. En plus, au niveau des mobs, il y a beaucoup de variété. Rien que pour les morts vivants, pour deux types d'ennemis (mort-vivant et brute orrienne) il y avait des asuras, norns, charrs, humain, hyleks, mâles et femelles.

Sinon, c'était comment le rassemblement? J'étais en train de jouer et j'ai du partir à 17h alors j'ai rien entendu

edit: Godefroy, pour le son c'était pas exceptionnel avec le bruit autour (stand star wars ou mass effect je crois) mais on pouvait monter le son avec le clavier donc c'était audible

Un retour du PGW de Oliv (sur GW2, mais aussi SWTOR et Skyrim) :

Citation :
Salut tout le monde je reviens du PGW et je vous fais part de mon expérience.

Tout d'abord l'entrée au salon. Moi qui avais été à Cologne je peux vous dire que le PGW tient tout à fait la comparaison avec le salon allemand. J'y ai retrouvé les mêmes impressions, vastes stands, animations à l'américaine, babes ... dans un langue compréhensible.
Le stand Ncsoft est lui aussi à peu près de la même taille qu'à Cologne.

Pendant l'attente j'ai regardé avec attention les écrans géants. Contrairement à Cologne j'ai constaté avec satisfaction que le jeu ne subissait quasiment aucun ralentissement, ouf de soulagement. C'est mon tour et je me fais un Asura élé.
Je l'ai choisi car j'ai pratiquement expérimenté toutes les autres classes et que connaissant les zones de départ je voulais m'amuser avec les compétences.
J'ai alors changé d'armes et d'affinité élémentaire et je peux vous dire qu'au final ça fait vraiment beaucoup beaucoup de compétences. J'ai joué principalement sur la côte des morts vivants pour tester ces compétences et essayé de couler le bateau squelette, en vain.
A un moment j'ai voulu aller tout au nord de la carte mais j'ai été retenu par une barrière invisible et j'ai du rebrousser chemin.
Le jeu est beau, dynamique, un vrai régal.

Après ça j'ai pu tester Star wars the old republic, étant intéressé par ce jeu. Immense déception ! Déjà mon personnage jedi avait un aspect de gamin de 15 ans anorexique et pire que ça quel immobilisme !
Des monstres immobiles ne font qu'envoyer des tirs de blaster et même au contact il ne font inlassablement que tirer des blasters. Le jeu est aussi nul que Wildstar ! Franchement après avoir vu ça je ne me fais plus aucun souci pour GW2 (s'il sort un jour) par rapport à la concurrence.

PS : Pour attendre (encore ?) GW2 je me mettrai à Skyrim sur ma PS3. Malheureusement je n'ai pas pu y jouer mais je l'ai vu tourner. C'est beau et le jeu ne souffre d'aucun ralentissement. Vivement le 11 novembre.

SOURCE : http://www.luna-atra.fr

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 7:45

Paris Games Week 2011 : GUILD WARS 2 : video 1 : La conférence ( FR / ENG )


Paris Games Week 2011 : GUILD WARS 2 : video 2 ( FR / ENG )


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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 7:49

Citation :
Un article sur le PVP

Guild Wars 2 - Paris Games Week 17327

Le mode PvP de Guild Wars 2 est un mélange de l’ancien système de PvP du premier Guild Wars et du traditionnel Capture the Point que l’on retrouve dans la plupart des FPS. Ici, deux équipes de cinq joueurs (les rouges et les bleus) commencent le match aux deux extrémités d’une grande carte. Dans cette démo de la Paris Games Week en l’occurrence il s’agissait d’un petit village dans lequel les deux équipes devaient capturer trois points précis (un Beffroi, la place du village et un dernier que notre équipe de nullards n’a jamais atteint). Le design de cette map était dans l’ensemble assez réussi avec un certain nombre de points en hauteur et de culs de sac, idéaux pour coincer un malheureux membre de l’équipe adverse et le rouer de coups magiques. La deuxième spécificité de cette carte, c’est que deux trébuchets sont à capturer en plus des objectifs primaires. Ceux-ci confèrent un bonus offensif à l’équipe qui s’en empare et doivent donc faire l’objet d’une constante surveillance. Voilà pour le principe, passons maintenant au jeu en lui-même.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 17328

Le gameplay de ce mode PvP reprend dans l’ensemble les mêmes mécanismes que Guild Wars premier du nom. Ce mode PvP est avant tout basé sur le skill et la stratégie d’équipe puisque tous les joueurs possèdent le même équipement et même sorts liées à leur race et classe. La seule chose qui va les différencier sera le choix des compétences. Les joueurs ne peuvent prendre que 10 compétences maximum (associées aux 10 touches numériques du clavier) qui ne coûtent aucun point de mana à l’utilisation mais qui ont un cooldown plus ou moins long en fonction de leur puissance. Petite subtilité, enfin, chacun des joueurs peut intervertir en une touche l’équipement qu’il utilise. Par exemple, la classe du guerrier possède un set d’équipement spécialisé au corps à corps (avec une et épée et un bouclier) et un autre à distance (un arc). Ca, en tout cas, c’est sur le papier puisque la démo de la PGW ne proposait que de choisir la race et la classe et de tester leurs sorts respectifs sans pouvoir choisir préalablement les compétences désirées.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 17329

On s’est donc contenté de prendre des points de la carte en équipe et de noter de-ci de-là quelques menues choses. La première, c’est qu’il est désormais possible – une fois les PV de notre avatar à zéro – de continuer à se battre une fois à terre. Le joueur ne dispose plus alors de son arsenal de 10 compétences mais de 5 « mini-sorts » destinés à pourrir la vie de ceux qui nous abattus. Jet de pierres, renversement et autre petits sorts à faible dégâts qui ont pour but de soutenir notre équipe à s’en sortir, même allongé au sol. Mais surtout, si l’on parvient à tuer un adversaire, il est possible de se remettre sur pied et de repartir au combat. Bon, quand l’équipe adverse vous tombe dessus au complet il vaut mieux choisir un respawn immédiat. D’une manière générale, on saluera l’effort de NC Soft dans le choix des compétences, relativement originaux. Le healer par exemple possède une énorme panoplie de sorts défensifs destinés à ralentir l’adversaire. Il peut par exemple poser une barrière magique qui empêche l’ennemi de la traverser et l’oblige à la contourner. Un autre sort permet de créer un bouclier autour de son équipe pour réduire les dégâts et donner quelques points de vie au passage.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 17330

Un mot enfin sur la réalisation qui s’annonce aussi réussie que ce que NC Soft nous montre dans ses trailers depuis quelques temps. Plus que les graphismes – superbes – on note que les animations ont visiblement bénéficié d’un gros travail. Bien loin des MMO classiques dans lesquels on balance les sorts en attendant de voir le compteur de dégâts s’afficher au dessus de sa cible, ici on a le droit à chaque coup ou chaque sort lancé à une véritable petite animation spécifique : ici l’ennemi tombe à terre, là il est projeté contre le mur, ou bien il encaisse le coup comme s’il prenait un véritable poing dans la figure. Les effets des sorts étaient quant à eux de très bonne facture, avec des effets de lumières dynamiques très agréables à l’œil et qui avaient de surcroît le bon goût de ne pas faire ramer les machines de démo.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 17331

Bref qu’on se le dise, ce Guild Wars II s’annonce toujours aussi prometteur. Il ne manque maintenant plus qu’une date de sortie pour nous rassurer sur l’avancement du projet et quelques précisions sur son modèle économique. Si l’on sait déjà que l’accès au serveur sera gratuit (après l’achat d’un exemplaire du jeu toutefois), NC Soft a bien précisé qu’une boutique d’objets en ligne sera bien présente. Reste à savoir ce qu’elle contiendra et si elle avantagera oui ou non ceux qui décident de mettre la main au porte-monnaie. Réponse l’année prochaine… Peut-être.

SOURCE :
http://www.jeuxvideopc.com


Dernière édition par Dada le Mer 26 Oct - 7:59, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 7:54

Asura Elémentaliste

Part 1


Part 2


Part 3


Part 4


Part 5


Part 6


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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 7:55

Citation :
Aperçu PvP Guild Wars 2

Comme je l’avais annoncé dans un billet précédent, j’étais donc invité pour tester deux titres de chez NCsoft au Paris Games Week qui sont Guild Wars 2 et Wildstar.

C’est donc jeudi que je me suis rendue au salon, pour l’ouverture à 16h00 .Après avoir fait la queue pour récupérer mon accréditation et l’avoir fièrement accroché autour de mon cou, je m’avançais dans les premières allées du salon à la recherche du stand convoité. L’avantage de cette journée dédiée à la presse, c’est que c’est très accessible, pas d'allées blindés ou de longues files d'attente. En me rendant a mon objectif mon premier regard fut attiré par quelques stands de jeux de Dance, non pas que je sois fan de ce type de soft mais les jolies danseuses rendaient le spectacle plutôt attrayant si vous voyez ce que je veux dire.

Arrivé au stand NCsoft je me présente et attend le début de ma session. La démo permettait de tester la partie pvp en accès rapide en 5 vs 5, qui fera certainement le bonheur des casuals gamer puisqu’ici tout le monde combat à armes égales avec le niveau maximum. Après une création simplifiée du personnage nous sommes téléportés à notre respawn sur une carte en mode conquête, c'est-à-dire qu’il faut dominer la prise de points de contrôle, la partie se terminant lorsqu’une des équipes a atteint le score max.

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Je me lance donc un peu rouillé sur la map avec ma guerrière et mes coéquipiers et retrouve vite mes marques. Les coups de la barre d’action sont dipos en raccourci sur les touches numériques ou à la souris, tab permet de changer de cible et ² permet de switcher avec l’arc ou les armes de corps à corps. Les gars d’Arenanet, très sympas et dispos étaient présents et nous prodiguaient de précieux conseils. La première bataille fut laborieuse, je me suis paumé et retrouvé face à plusieurs adversaires me faisant rapidement laminé . C’est sur la deuxième session que je me suis plus amusé, ou après avoir créé un guerrier Charr, nous sommes partis groupés et connaissant mieux la map nous avons pu nous organiser un minimum rendant les affrontements plus fun. Le teamplay est important car il rapporte plus de point lors de la capture de points. Le guerrier Charr est vraiment endurant et j'ai pu enchainer quelques « kills ».Malheureusement les 30 minutes accordés sont très vîtes arrivées et il était temps de lâcher les claviers.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 70969_med

Le mode pvp testé est bien conçu car il apporte rapidement du fun et surtout c’est équilibré ! Idéal pour changer un peu d’une longue session PVE par exemple ou si on a peu de temps devant soi.

Niveau combat quelques trouvailles sont intéressantes comme le coup de grâce déclenché par la touche F et achevant votre adversaire avec une belle animation ou lorsque même à terre le combat n’est pas terminé et vous pouvez encore attaquer votre ennemi et vous relever si vous gagnez. Dans le cas de mon guerrier je me retrouvais a balancer des caillasses dans la tronche de mon ennemi ! Si vous êtes vaincue vous choisissez soit un retour au respawn soit d’être ressuscité. Visiblement tout le monde peut réanimer mais ça prend du temps si vous n’êtes pas spécialisé.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 70970_med

Dure de juger un jeu sur 30 minutes, mais je suis reparti avec de bonnes impressions même si je n’ai rien trouvé de révolutionnaire. Niveau technique Guild Wars 2 assure et ce mode pvp promet de belles heures de fun à l’image des battleground dans DAoC.

J'ai trouvé Wildstar plus convaincant mais c'est dans un autre registre et fera l'objet d'un autre article Smile

SOURCE : http://www.gameblog.fr

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 8:06

Les retours des joueurs....

Un retour du PGW par T-RY (LA)

Citation :
Il y a beaucoup de chose à découvrir dans le jeu. Ceux qui se plaignent sont de mauvaise foie. Je fais parti de ceux qui ont le plus joué à la démo l'an dernier. J'y ai joué cette année vendredi samedi et aujourd'hui et à chaque partie faite je découvre des choses.

Ceux qui veulent des nouveautés si vous aviez pris le temps de jouer à la démo et de vous baladez dans les villes à la recherche de nouveauté au lieu d'attendre de nouvelles news de la part des développers vous n'auriez pas été déçu.

Un salon c'est pas uniquement fait pour annoncé des news, pas besoin de se déplacé sur un salon pour ça ils pourraient le faire depuis Seattle. Le salon permet aux développers d'ArenaNet d'être en contact direct avec les fans de Guild Wars 2, d'être à l'écoute de la communauté. Vous avez l'opportunité de discuter avec Daniel Dociu, Angel McCoy, Kristen Perry ce n'est pas rien surtout qu'ils n'attendent que ça.

Et pour info cette année je n'ai joué que Norn, Norn Gardien et à chaque parti j'ai découvert de nouvelles choses, aussi bien au niveau du gameplay, qu'au niveau du background.

Enfin bref je suis entièrement satisfait de cette PGW, ceux qui peuvent y allé il reste encore deux jours profitez en.

Je vais en profité pour parlé de ce que j'ai pu voir en jouant Norn. Déjà il faut savoir qu'en jouant Norn on commence dans la zone de départ. Première chose dont je me suis rendu compte pour débloqué les compétences voila comment ça se passe. On a une première compétence qu'on à d'office plus on l'utilise plus la seconde compétence apparaît un peu comme un chargement en fait sous forme de pourcentage de 0% à 100%. Une fois arrivé à 100% vous avez accès à la seconde compétence, il faudra utilisé la seconde compétence pour pouvoir débloqué la troisième et ainsi de suite.

J'avais commencé avec une masse après avoir tuer le premier boss aux cotés d'Eir, je suis passé au bâton main gauche et torche main droite. La première compétence du bâton est une boule d'énergie pur qu'on balance en direction de l'ennemis, la seconde est un symbole qui immobiles l'ennemis qui subit de ce fait des dégâts dedans(ça ressemblait à des dégâts électriques). La troisième compétence est une chaîne magique qui immobilise l'ennemis. Je m'amusais donc à d'abord utilisé la troisième compétence sur l'ennemis j’enchaîne avec la deuxième pour ensuite le finir en spammant la première.

Sinon en ce qui concerne le background je me suis baladé un peu dans Hoelbrack, c'est immense j'ai pu voir la dent xD. Pas mal de zone d’instances à certains endroit, dans l'une d'elle on voit la maison d'Eir et devant celle ci on peut voir des statut dont celle de Jora. Certaines zones instanciés que j'ai pu faire consistaient à protégé un chargement d'attaque de minotaure, de distribué quelques mandales aux fils de Svanir et faire un compte rendu de la situation à Eir par la suite.

A oui j'ai faillit oublié en augmentant de niveau on débloque à un moment un sac d'emplacement qui apparaît dans l'inventaire qui nous permet d'avoir accès à une compétence utilitaire supplémentaire(les compétences de droite dans le build).

Aujourd'hui j'ai joué Asura et j'ai vraiment adoré. Leurs animations sont vachement cool, ils bougent dans tout les sens, sont vraiment dynamiques. En faisant un évènement avec l'Asura dans une grotte j'ai réussi à récupéré un ectoplasme(les ecto seront bel et bien dans Guild Wars 2). Les combats sont vraiment visuels, il suffit de regarder pour savoir, et voir ce qui se passe et c'est bien pratique. Bref j'ai trouvé les Asura vachement cool et fun à jouer mais je ferais quand même un Norn en personnage principale Smile

Quand on groupe les gens faisant parti de notre groupe apparaissent sous forme de point bleu sur la mini map, et le clic pour précisé ou on se trouve sur la mini map est disponible comme sur Guild Wars 1, mais le symbole est différent dans Guild Wars 2.

On peut chuchoter aux alliés, envoyer des messages aux alliés(dans les messages on peut envoyer de l'argent si on veut"l'option était verrouiller pour la démo").

Un retour du PGW par Foxmikau (LA)

Citation :
Je profite de mon jour de repos pour vous donner mes impression sur cette démo.

Tout d'abord, je vais plutôt m'attarder sur les professions en solo, leur côté technique, ect. Je n'ai joué exclusivement qu'à haut niveau, donc soit sylvari, soit asura. Ensuite, j'ai pu testé, pour l'instant, que 4 profession: Rôdeur, gardien, ingénieur et guerrier. Je ferai un peu abstraction des compétence utilitaire que je n'ai pas vraiment pris le temps de tout tester durant cette démo. J'ai joué aussi sous l'eau mais j'ai trouvé sa lent mais beaucoup trop lent au point qu'on veuille retourner rapidement sur terre pour retrouver des combats dynamique donc je n'en parlerai pas.

D'abord, le rôdeur. Le première chose que l'on remarque, c'est à quel point le pet ne sert strictement à rien. Il vous suit, il part comme un dératé et meurt sous vos yeux. Vous passez plus votre temps à le réanimer ou alors utiliser votre soins perso pour lui. Franchement, j'avais l'impression d'envoyer un chihuahua attaqué un grizzly. Le mieux étant de le laissé là où il est et de continuer sans lui. J'attends de voir comment les développeurs vont changer le familier.

Ensuite le rôdeur en lui même, c'est l'une des professions que j'ai le plus apprécier, le fait de devoir utiliser son switch d'arme pour être au top dans le combat m'a beaucoup plus. La combinaison épée/torche ou épée/dague est vraiment dévastatrice que même parfois, je n'ai pas le temps de finir mon combo que l'ennemi mourrait. Exemple de combo possible avec ces deux ensemble:

Épée/dague: Barre oblique+frappe du serpent+piqûre venimeuse+piqûre du frêlon+ergot massacrant.

Épée/torche: Barre oblique+frappe du serpent+piqûre du frêlon+jet de torche+enflammer et là vous switchez arc long
ou court pour lancer des flèches enflammées.

J'ai été aussi étonné de voir que toute les armes sans exception, et pas seulement pour le rôdeur, peuvent être utilisé en mouvement. Vous pouvez donc utilisez votre arc long tout en courant, sauf pour placer votre barrage. En parlant de l'arc long, c'est mon arme de distance préféré, un peu lent mais bien puissant, il a la finesse de pouvoir enchainé tout en mouvement (compétence 2), de repousser très loin l'ennemi proche de vous (comp 4) et de lui mettre infirmité (comp 3) avant de lui placer barrage Smile.

L'arc court quant à lui est plus rapide mais son manque de puissance ce sent quand vous le comparé à l'arc long, il faudra aimer enchainé beaucoup car les temps de recharge sont très court.

L'épée à deux mains est aussi très plaisant à jouer, il est, pour moi, l'alternative si on n'utilise pas l'épée. Il est amusant de voir que la contre-attaque marche pour tout, que ce soit dégât physique, magie ou simple condition. Vous pouvez, par exemple, vous placer volontairement dans un nuage de poison ennemi pour placer une contre-attaque.

Je n'ai pas eu le temps d'utiliser les haches.

Dernier point, je trouve que le rôdeur n'enchaîne pas assez vite par rapport à ses compétences, on passe son temps à faire des pauses entre chaque attaque avant de pouvoir en placer une autre, ce qui peut être frustrant pour le mania de la gâchette que je suis.

Ajout: Ah oui, encore deux choses. Vous pouvez mettre certaines compétences en mode automatique en faisant clique droit dessus. Je n'ai pas pu réellement tester cette fonction correctement mais, d'après ce que j'ai pu voir, certaine compétence peuvent s'activer de façon à vous donner un avantage dans le combat.

Exemple: Si vous prenez la compétence Piqûre du frelon du rôdeur en mode automatique, si un adversaire vous attaque dans le dos (ou vous attaque par surprise je ne sais pas trop) elle s'activera automatiquement ce qui en résultera à une esquive automatique.

Dernière chose, vous pouvez annulé le lancement des compétences à charge en faisant une esquive qui aura pour effet de recharger la compétence beaucoup plus rapidement.

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Maintenant le gardien. Pour moi, ça a été la profession la plus facile à jouer, trop facile à mon goût. On remarque une grosse différence entre le gardien et le guerrier, le gardien est largement plus résistant que le guerrier dans les diverses situations qui se présentent à vous. Entre les vertus, Refuge qui bloque et vous soigne et Martyr qui vous boost tout, il est vraiment difficile de mourir ou même de se retrouver simplement à terre (pas une seule fois je n'ai été mis à terre durant la démo). Même en terme de puissance, le gardien à bien plus d'atout pour contrer les ennemi que le guerrier ne peut faire seule. Je ne sais pas si c'est moi qui trouvait cette profession logique ou alors elle qui est beaucoup trop forte. Les gens derrière moi était ébahit par les "prouesse" que je faisais avec le gardien asura que j'avais pris et pourtant je pense pas avoir fait quoique ce soit de magnifique.

Le premier truc que j'ai remarqué chez le gardien en terme d'attaque est qu'il faut, sans hésitation, spammé sa vertu justice qui se recharge bien vite. Beaucoup de joueur ne l'utilisait pas et je trouve sa bien dommage car c'est un fabuleux atout dans le combat.

Ensuite les armes. J'ai d'abord pris l'ensemble épée/torche. La première compétence de l'épée frappe deux fois les ennemis sur sa trajectoire, pas mal en mêlée pas très puissant non plus. La lame éclatante ma semblé très frustrante à placer. En effet, il s'agit d'une compétence ciblé, il faut cliqué dans la zone souhaité pour lancer l'attaque et la portée est vraiment trop courte pour surprendre un ennemi je trouve. Il est aussi difficile de faire un enchainement avec ça car il y a un temps de repos (léger). Défense Zélée, il n'y a pas grand chose à dire à part que c'est efficace si on sait bien l'utiliser. La torche est mon arme secondaire préférée, la Flamme purificatrice est dévastatrice face à un ou plusieurs ennemis et la Flamme du Zélote se marie bien avec l'attaque Lame éclatante (aveugle et brûle les ennemis). Pas mal de combo est possible avec la torche donc une sympathique que je vous dirai avec le marteau.

J'ai ensuite testé le marteau. Que dire à part que c'est jouissif d'utiliser cette arme bourrin avec un tout petit asura Very Happy. En utilisant 3 fois la compétence 1, vous créé une zone, comme le symbole de foi avec la masse, blessant les ennemis à l'intérieur puis vous pouvez enchainer direct avec la compétence 2 qui frappe les ennemis proches^^. La 3ème compétence brûle seulement l'adversaire (et enlève des conditions au alliés). La 4ème, par contre, peut être extrêmement efficace si on sait l'utiliser, elle envoie l'ennemi au loin comme si vous jouez au golf. Essayer donc d'envoyer votre ennemi dans un précipice ou sur un groupe ennemi, résultat garantie. La compétence 5 enferme vos ennemis dans une zone en forme de cercle, à ce moment là vous pouvez, par exemple, prendre votre torche et faire Flamme purificatrice en tournant autour d'eux sans que l'ennemi puisse faire quoique ce soit.

J'ai continué en testant l'ensemble classique Masse/bouclier. Il n'y a pas grand chose à dire sur la masse. Elle est incontestablement efficace et la compétence symbole de foi, ce couple bien avec la compétence utilitaire symbole de courage. Je pense que les vidéos sur le net vous ont déjà bien montré son efficacité. Le bouclier, par contre, n'est pas vraiment utile en solo. A part Bouclier du jugement qui peut s'utiliser en mouvement, le bouclier d'absorption ne sert que peu souvent. En fait, on préfère taper l'adversaire que de se protéger derrière son bouclier. Bref, utile seulement en groupe je trouve.

Le mieux avec la masse serait de prendre le focus. En lançant bouclier de la colère avant d'entamer le combat, vous pouvez déjà faire des dégât en arrivant au corps à corps surtout si vous lancez lumière de jugement pour aveugler vos ennemis et ainsi éviter qu'ils vous brisent votre bouclier avant qu'il explose.

J'ai ensuite essayé le sceptre que j'ai moyennement apprécié. Cette arme est plus pour le combat un contre un mais comme on a au moins 2 ou 3 ennemis sur nous le plus souvent, on préfère quelque chose qui tape plusieurs ennemis. Elle reste assez efficace dans le sens où on peut immobiliser un adversaire et le ruer de coup comme un sadique.

Le bâton est pas mal. Vague de colère touche tout les ennemis en face de vous, a spammer sans modération. L'orbe de lumière est efficace si vous la faites exploser sur votre ou vos adversaire(s). Le symbole de protection marche de la même manière que les autres sauf que vous avez plus de défense si vous êtes dessus. Ligne de garde sert dans plusieurs situation que ce soit pour fuir votre adversaire ou bien le bloquer pour l'enchainer juste après. Et puis il y a Martyr. C'est la compétence la plus abusé du gardien, on est boosté au max pendant quelques temps, votre vie remonte bien vite et si vous avez des alliés qui peuvent vous donner leurs conditions, est bien c'est pire pour l'ennemi car, tout de suite après, vous pouvez enchainé avec châtier les conditions et là c'est le carnage.

Puis j'ai fini avec l'épée deux mains. C'est mon arme préféré. Quand on vous dis de ne pas ce fier au vidéo, est bien c'est vrai, cette arme est vraiment efficace en combat rapproché. Vous avez plusieurs possibilité pour entamer les combat, soit vous faites lame de liaison et vous reculer rapidement en esquivant pour ramener votre adversaire vers vous, soit vous bondissez sur lui avec la compétence 4 ou alors vous foncer sur lui de façon classique (ou encore en vous téléportant grâce à une compétence utilitaire). Ensuite vous lancez symbole de célérité, elle booste votre agilité tout en frappant les ennemis dans la zone, puis vous tournez autour de lui en le frappant avec la comp 1. Vous pouvez aussi utiliser la comp 2 s'il a beaucoup de vie ou s'il y a plusieurs adversaire. L'avantage avec cette arme c'est que vous pouvez fuir vraiment vite si les choses se gâtent grâce à symbole de célérité.

Bref, moi qui pensait faire le tour rapidement de cette profession et de faire plutôt un guerrier pour ma profession en armure lourde, cette démo m'a fait changé d'avis.

Je détaillerai les deux autres plus tard dans la journée.

Citation :
Bon, je continue avec les 2 autres professions.

Tout d'abord l'ingénieur. La première chose que l'on remarque chez l'ingénieur c'est à quel point il est sensible au dégât (c'est vrai quand on passe du gardien à lui sa fait un peu contraste), il faudra vraiment garder ses distances face aux ennemis pour éviter la mort. Autre défaut, la sensation de puissance ne se fait pas ressentir, ce qui est plutôt logique vu que cette profession est plus axé "gadget", mais, pour ma part, sa me semblait bien frustrant.

J'ai commencé classique avec le fusil. La comp1 tir classique, rien d'autre à dire. La comp 2 immobilise l’adversaire mais à peine 1sec ou 2, sa me semble pratique en groupe mais en solo je trouve trop court pour faire quoique ce soit de bien avec. La comp 3 fait plus de dégât si vous être proche de l'ennemi, je vous conseille d'utiliser la comp 4 juste après pour séparer la distance entre vous et votre adversaire. La comp 5 c'est le tir sauté, vous faites des dommages au moment ou vous sautez et au moment ou vous atterrissez, la technique est plutôt simple si vous voulez faire un maximum de dégâts. Au finale, le fusil avait une puissance plutôt moyenne mais reste bien pratique dans plusieurs situation que ce soit en attaque, pour fuir ou même soutenir.

Ensuite j'ai testé les pistolets et déjà, premier constat, les dégâts causés paraissent inexistant. Mais la raison de cela est que les pistolet ce concentre sur les conditions et les temps de recharge sont très court. La comp 1, si je me souviens bien, explose à l'impact et fait des dégâts sur la cible ennemi ainsi que ceux autour de lui (dégâts vraiment léger). La seconde envoie une vague qui empoisonne les ennemis touchés. La troisième aveugle l'ennemi. La quatrième est la plus intéressante je trouve car elle permet d'immobiliser quelques instant les ennemi dans une large zone, ça dure légèrement plus longtemps que le filet au fusil mais cela permet au moins au alliés de balancer tranquillement leur sort de zone sans pouvoir s'échapper^^. Je ne m'en souvient plus trop de la 5ème car je l'ai utilisé très peu mais apparemment elle brûle les adversaires. Comme vous le voyez, les pistolets sont là pour faire des conditions, pas des dégâts direct, bref j'avais l'impression de jouer un nécromant mais le côté magique en moins.

Je n'ai pas pu testé le bouclier car, apparemment, indisponible dans la démo ou alors seulement dans mon inventaire.

On va passer au kit mais avant un petit détail sur les kits, le switch se fait rapidement, pas de temps d'attente comme pour les switch d'arme ou d'éléments (pour l'élémentaliste) vous pouvez donc passer, par exemple, du fusil au kit grenade puis au lance flamme, revenir au fusil puis revenir encore une fois sur le lance-flamme. Bref aucune contrainte de recharge.

J'ai ensuite testé le lance-flamme qui, pour moi, se rapproche au côté puissance que je cherchai chez l'ingénieur. Un mot d'ordre avec ce kit, tout doit brûler ! La comp 1 lance des flammes, de la même manière que la Flamme Purificatrice du gardien mais moins fort, que vous pouvez spammer comme bon vous semble. La comp 2 est difficile à placer correctement, vous lancez une espèce de boule de feu qui explose un peu plus, il faut donc connaitre les distances pour bien placer cette attaque. La troisième repousse l'adversaire au loin. La 4ème pose un mur de flamme et la 5 attire l'adversaire. A partir de sa, on peut déjà trouver quelques idées intéressante comme:

Prendre les pistoles et immobilisé l'ennemi au loin avec le tir collant puis sortir son kit lance-flamme. Enchainer avec la comp 2 pour que l'ennemi ce mange tout les dégâts, placer son mur de feu devant soit, attirer l'adversaire avec la comp 5 (et donc dans le mur de feu) reculer tout en spammant la comp1 puis finir en repoussant l'adversaire avec la comp 3 pour le remettre dans le mur de feu.

Je vous confirme que cela marche bien, si vous savez bien les distances.

J'ai donc essayer un autre kit pour voir, le kit grenade et là quelque chose m'a déplu. Quelque soit la compétence au kit grenade vous devez obligatoirement viser la zone où vous la lancez, ce qui devient frustrant quand vous essayez de bouger tout en lançant des grenade, vous n'avez pas trop le choix de rester immobile ou alors faire un switch. Le kit grenade ressemble beaucoup au pistolet, vous faites peu de dégât mais un max de condition. La comp 1 explose dans la zone ciblée. La seconde inflige saignement aux ennemis dans la zone ciblée. La 3ème aveugle les ennemis dans la zone ciblée. La 4ème gèle ennemis dans la zone ciblée et la dernière créé une nuage de poison dans la zone ciblée. Bref, le kit grenade est efficace pour mettre pleins de conditions sur un groupe d'ennemi.

Le kit mine est le plus facile à comprendre dans son fonctionnement mais néanmoins celui que je trouve le plus ennuyeux. En gros, quelques soit la compétence, vous lancez des mines dans la zone ciblée puis il suffit de faire F3 (si je me souviens bien) pour tout faire péter, c'est tout.

Je n'ai pas pu tester le kit médical, par manque de temps, ni le kit bombe, car j'ai dû le zapper sans le vouloir.

J'ai tester aussi les 2 tourelles et, je rassure certains, elles ne sont pas abusé. Personnellement, je les trouvais même trop faible à mon goût voir (peut être que j'exagère un peu) inutile en combat, autant prendre un kit.

L'une des choses que j'ai quand même apprécier chez l'ingénieur c'est le mode à terre enfin la compétence 3 pour être plus précis. S'il vous reste que très peu de vie, vous vous suicidez en explosant faisant de gros dommage à l'ennemi. Si vous pensez qu'il suffit d'être loin pour en échapper, détrompez-vous, comp2 ramène l'adversaire juste devant l'ingénieur, il vous reste plus qu'à lancer le feu d’artifice Smile.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le guerrier arrivera un peu plus tard dans la soirée.

Edit: Finalement, j'essaierai de donner mon impression du guerrier demain.

Un retour du PGW par Taloth

Citation :
Bonjour à tous,

Alors moi aussi j'ai eu le plaisir de toucher à la démo hier, donc comme les autres je vais essayer de partager mon ressenti. Veuillez me pardonner par avance si le nom des compétences est approximatif et si mon expérience de jeu est assez basique, mais je ne suis qu'un casual gamer. Pour un analyse plus technique, je pense que Foxmikau sera plus à même de la fournir

J'ai donc choisi de tester un sylvari ingénieur, cette classe m'intriguant plutôt concernant son gameplay.

De manière générale, je ne sais pas trop quoi penser de cette classe après y avoir joué, parce que je n'ai pas réussi à réellement voir la diversité de la classe. Cependant je pense que l'une des raisons à cela est qu'il faut vraiment jouer plus de 40 min avec un ingénieur pour en comprendre les subtilités. D'ailleurs au final je réalise que les armes et packages que j'ai apprécié sont ceux avec lesquels j'ai passé le plus de temps.

J'ai testé les deux set d'armes proposés : le fusil (rapidement) et le dual pistol (de manière plus approfondie).

J'avoue que le fusil ne m'a pas plu, j'ai pas eu le temps de jouer beaucoup avec et je n'ai pas réussi à trouver un gameplay satisfaisant avec (même contre un seul adversaire ce qui dans la démo peut a été plutôt rare en ce qui me concerne). Je n'arrivais pas à bien gérer avec les compétences de tir sauté et dans ce cas on se rend bien compte de l'importance du déplacement (et du placement) qui, s'il n'est pas maitrisé, peut vous amener à des situations critiques (c'est avec le fusil j'ai subi ma seule "mort" de la démo).

Pour ce qui est du dual pistol, j'ai plutôt apprécié le gameplay, très dynamique. Le stratégie que j'ai choisie a alors été de kiter mes adversaires en utilisant le pistolet à colle et le tir de glace qui les ralentissait. C'était plutôt efficace, surtout si l'on combinait cela à un placement anticipé d'une tourelle sismique an arrière pour tenir le temps du CD de ces compétences (c'était même essentiel si l'on avait plusieurs aggro en même temps, ce qui n'était pas rare).

Pour ce qui est des pack, j'ai testé les grenades qui elles aussi associées à la tourelle (ou au pistolet à colle) sont plutôt bien équilibrées. Une fois que l'on est habitué au fait que cliquer une deuxième fois lance la grenade sur la zone sélectionnée par le pointeur de la souris, ça marche plutôt bien.

J'ai rapidement testé le lance flammes, mais pas assez pour pouvoir en dire quelque chose, et je n'ai pas du tout touché au pack de mines.

Pour les compétences utilitaires, je remercierai razer d'avoir fourni une souris naga dont les raccourcis permettent notamment de lancer la comp de soin sans avoir à cliquer dessus. Les utilitaires sont assez fun, surtout les "bottes roquettes" qui enflamment l'adversaire en face et vous fait voler TRES loin en arrière, surtout si vous êtes en hauteur. D'ailleurs a plupart du temps cela reset le mob, car vous êtes trop loin.

L'aspect aléatoire de l'élite potion X est amusant, mais je n'ai pas vu que le mode furtif. Cependant de manière générale les transformations sont plutôt puissantes, comme les sont les élites dans ce jeu.

Enfin, j'ai testé le combat sous marin au fusil harpon. C'est très efficace! je n'ai aperçu de skill permettant de jouer vraiment avec la 3D, mais le fait les compétences m'ont semblé clairement faites pour gérer 2 à 3 adversaires simultanément. entre le filet, les mines sous marines et la bombe placée sur l'adversaire qui explose plus tard en touchant les adversaires proches c'est assez clair. Je n'ai pas contre pas eu le temps de trouver une vraie utilité au grappin (2me compétence) qui amène un mob au cac.

En conclusion, je suis assez déçu parce que j'ai vraiment eu un sentiment de ne pas avoir tout compris à la classe, et qu'au final je ne suis pas plus avancé sur l'ingénieur qu'avant. Je pense que c'est vraiment une classe qui demande du temps pour être maitrisée, mais je ne sais pas à quel point elle peut être intéressante. Autre point, vu que la map était super grande et qu'il n'y avait que 12 postes, on croisait rarement un autre joueur (et il était impossible de vraiment se battre contre le dragon mort vivant). Je n'ai donc pas pu observer l'ingénieur en association avec d'autres joueurs, alors que je pense qu'il y a vraiment une part non négligeable de son gameplay qui passe par le soutien d'autres joueurs en combat.

Petit aparté, lorsque j’attendais mon tour, le joueur précédent a ouvert la page des accomplissement (genre haut-faits ou titres) et j'ai pu voir qu'il y en avait vraiment beaucoup, donc 3 titres liés à l'exploration. J'ai également croisé au cours de la démo un marchand qui échangeait les point de karma, et qui avait une grosse liste d'objets à la vente (par contre pas assez de points de karma récolté au cours de la démo pour en acheter 1)

Voila. En tout cas, j'ai comme l'an passé pris beaucoup de plaisir à y jouer, et j'attends la sortie définitive avec impatience.

SOURCE : http://www.luna-atra.fr

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyMer 26 Oct - 8:08

Quelques photos...

Citation :
Rassemblement de la communauté 1

Guild Wars 2 - Paris Games Week Rassemblement%2005

Rassemblement de la communauté 2

Guild Wars 2 - Paris Games Week Rassemblement%2007

Caroline avec son célèbre costume de Sylvarie, en compagnie de M. Kerstein et A. Mccoy

Guild Wars 2 - Paris Games Week Cosplay

Caroline + Une partie du staff Luna Atra

Guild Wars 2 - Paris Games Week Cosplay%20et%20staff

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MessageSujet: Interview de l'équipe Guild Wars 2 à la Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyJeu 27 Oct - 9:18

Citation :
Interview de l'équipe Guild Wars 2 à la Paris Games Week

L'édition 2011 de la Paris Games Week a fermé ses portes hier soir ! Le public s'est rendu massivement au salon et le stand Guild Wars 2 n'a pas dérogé à la règle. Les plus chanceux mais surtout les plus patients ont pu tester le jeu pendant 40 minutes.

En marge du salon, l'équipe de rédaction de JOL a pu rencontrer Ben Miller, Kristen Perry, Angel McCoy et Stéphane Lo Presti au cours d'une interview éclair de 15 minutes !

Bonne lecture !




Une partie de l'équipe de développeurs de Guild Wars 2 s'est plié avec beaucoup de gentillesse à un petit jeu de questions-réponses.

Cette année ce sont Kristen Perry (Artiste), Angel McCoy (Writer) et Ben Miller (Game designer) qui se sont prêtés à l'exercice. Merci à eux et à nouveau, bonne lecture !

    Cette année, la démo est présentée en français aussi bien dans les textes qu’en ce qui concerne les voix. Pouvez-vous nous dire à quel niveau d’avancement est la localisation du jeu en français ?

    Stephane Lo Presti :
    Nous ne pouvons pas encore parler de ce qui n’a pas été dévoilé du jeu. Pour le moment, tout le contenu présenté dans la démo est en français. Concernant le jeu en entier, nous pouvons dire que la localisation est très avancée.


    Concernant l’environnement graphique, certaines personnes s’interrogent et trouvent la qualité graphique en dessous d’autres MMOS en production ou déjà sortis. Est ce un parti pris destiné à ouvrir le jeu au plus grand nombre ?

    Kristen Perry :
    En effet, c’était intentionnel de notre part de vouloir ouvrir le jeu à l’audience la plus large possible et de faire en sorte qu’il ne faille pas avoir le matériel le plus performant pour pouvoir jouer au jeu. Cela étant dit, nous essayons régulièrement d’améliorer les éclairages, les textures et chaque aspect graphique afin d’obtenir le meilleur rendu possible. Même avec des systèmes moins performants, nous souhaitons obtenir un rendu agréable. Tout ça fait parti d’un processus itératif continu et nous essayons aussi de mettre autant d’art que possible dans ce processus graphique.

    Les joueurs ont pu constater qu’un cycle jour/nuit était implémenté dans le jeu. Quels sont les changements, au niveau de l’environnement, qui résultent de ce cycle ?

    Ben Miller :
    En fait oui, le cycle jour/nuit affecte l’environnement de jeu. Par exemple, certains évènements dynamiques n’apparaissent que la nuit. De la même façon, certains monstres n’apparaissent que la journée ou que la nuit. L’environnement entier réagit, les PNJs notamment. Par exemple, les villageois rentrent chez eux pendant la nuit alors que des gardes sortent pour patrouiller à la nuit tombée.

    En plus de cela, l’environnement sonore est différent. Au crépuscule, vous pourriez entendre un loup hurler à la lune alors qu’à l’aube, les oiseaux se remettent à chanter. Tout ça doit permettre au joueur de ressentir qu’il évolue dans un « vrai »monde. Malgré tout, nous ne voulons pas non plus que les joueurs doivent attendre le jour ou la nuit pour faire telle ou telle chose. Nous avons pour cela essayé de conserver un équilibre dans le contenu disponible et lié à l’heure en jeu.

    Concernant le système de guilde, vous avez annoncé que les joueurs pourraient avoir plusieurs guildes en même temps, qu’avez-vous à dire à ceux qui craignent un système à la carte et la fin des guildes « familiales » ?

    Ben Miller :
    Notre système de guilde est toujours en construction à l’heure actuelle, comme tout ce qui est annoncé, cela fait partie de notre processus itératif et du fameux « when it’s done ». A présent, il est vrai que notre modèle dans Guild Wars se veut très ouvert afin de s’adapter au mieux aux relations que les joueurs tissent naturellement en jeu.

    Nous voulons avant tout permettre aux joueurs de jouer comme ils veulent et avec qui ils le veulent. Et je pense vraiment qu’il est difficile de spéculer sur le système tant que celui-ci n’est pas achevé. J’espère que quand tout cela sera prêt, l’ensemble du système social répondra aux inquiétudes des chefs de guildes et des membres.

    Concernant le système de combos interprofessions, pouvez vous me dire combien de ces combos sont déjà implantés dans le jeu ?

    Ben Miller :
    En fait, c’est aussi un des aspects du jeu sur lequel nous travaillons activement en ce moment. Nous avons des informations sur ça qui arriveront très, très, très, TRES bientôt. L’exemple de projectiles physiques passant à travers un mur de feu est le plus connu. Les sorts créant de telles zones d’effet pourront la plupart du temps être exploités de la même façon par les joueurs. Mais encore une fois, nous livrerons plus de détails sur ces combos très bientôt.

    Une dernière question concernant le JcJ. Est-ce qu’il y aura d’autres types de scénarios JcJ en plus du modèle « capture the point » présenté dans la Bataille de Kylho ?

    Ben Miller :
    Dans le JcJ compétitif, tous nos scénarios sont basés sur le même modèle de conquête présenté dans la Bataille de Kylho. Ce qui rend chaque carte unique, ce sont en fait les mécaniques secondaires. Par exemple, dans la Bataille de Kylho, il y a les trébuchets et les différents élèments destructibles. Les autres cartes seront de la même façon dotées de mécaniques secondaires afin de les rendre fun et uniques à jouer.


Et voilà en prime quelques questions « bonus » posées aux développeurs au hasard de nos rencontres et de nos discussions sur le stand du jeu.

    « Et vous, vous travaillez sur quoi en ce moment sur Guild Wars 2 ?»

    Jeff Grubb : En ce moment, je travaille sur les donjons qui sont des instances de 5 personnes pour les personnages de haut niveau. Il y a actuellement 8 donjons prévus en jeu.

    Kristen Perry : Je travaille sur les designs sylvaris et plus précisément, je suis en train de travailler sur de nouveaux visages.

    Angel McCoy : En ce moment, je travaille sur les histoires personnelles. Nous avons écrit beaucoup de dialogues avec Ree Rosby notamment. Nous nous concentrons en ce moment sur les histoires personnelles des personnages charrs.

    Ben Miller : Tout mon temps est dévolu, en ce moment, à produire une nouvelle version du système de traits existant. La nouvelle version en est largement inspirée mais apporte plusieurs améliorations.

    « Et sinon, c’est quoi votre profession favorite ? »

    Kristen Perry : Si je devais choisir je dirais le guerrier. Je suis plutôt du genre mêlée et j'adore foncer dans le tas !

    Ben Miller : Pour moi c’est celle qui n’a pas encore été révélée. Je suis désolé mais c’est la vérité ! J’essaie d’éviter la question mais c’est vraiment ma favorite !


Comme les fans endurcis le savent, Guild Wars 2 conserve encore une grande part de mystère sur des points cruciaux tels que le système de WvWvW ou encore concernant le calendrier de la release.

Les développeurs ont su se montrer amicaux et très accessibles tout au long du week-end tout en conservant leurs secrets ! Nul doute que de nouveaux éléments d'importance sur le jeu arriveront très bientôt.

En attendant, nous leur adressons un grand merci et nos meilleurs voeux de... travail !

SOURCE : http://www.jeuxonline.info/


Dernière édition par Dada le Jeu 27 Oct - 21:04, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyJeu 27 Oct - 21:03

Citation :
Interview des designers d'ArenaNet au PGW

A l’occasion du Paris Games Week 2011, les designers d’ArenaNet, Ben Miller (Game Designer), Daniel Dociu (Art Director) et Jeff Grubb (Continuity and Lore Designer) ont accordé une interview à l’équipe de Luna Atra. Encore merci à eux.



Guild Wars 2 - Paris Games Week 65

Interview avec Ben Miller et Daniel Dociu

Luna Atra : Nous savons que les races anciennes des Mursaats et des Prophètes font toujours partie du monde de la Tyrie. Vont-elles réapparaître dans Guild Wars 2 ?

Ben Miller :
Une des facettes intéressantes de GW2 est qu’il continue l’histoire que nous avons commence avec GW1. Donc, il vous faudra patienter et le découvrir par vous-même.

NdTr : Après discussion avec Stéphane Lo Presti, il s’avère que la découverte de l’histoire fait partie intégrante du fun du jeu. La politique d’ArenaNet est donc d’éviter au maximum les spoilers à propos des évènements qui se dérouleront pendant le jeu.

Luna Atra : A propos des Asuras et des golems, peut-on en savoir plus sur cette technologie ? Y a-t-il des différents types de golems ? Pourquoi n’en fabriquent-ils pas plus afin d’en faire une armée pour conquérir le monde ?

Ben Miller :
La réponse à la première question est qu’il y a un grand nombre de golems différents. Les Asuras construisent des golems pour tout, du levage de charges lourdes à la défense des cités, des golems pour les tâches de base, des trucs de ce genre. Pour tout ce qu’un Asura veut ne pas avoir à faire lui-même, il y a des chances pour qu’il y existe un golem pour le faire.
Pour ce qui est de construire des golems et conquérir le monde, je suis persuadé que c’est l’intention de certains Asuras.

Luna Atra : Concernant les Nains et les pierres de sang, que leur arrive-t-il ?

Ben Miller :
Les Nains, à la fin de Eye of the North, ont revêtu leur forme de pierre et s’opposent à Primordus depuis ce moment. Cette bataille fait toujours rage. Il y a un Nain que vous croiserez. [NdlR : Ce Nain avait déjà été mentionné dans l’interview fait par OnlineWelten en 2009 ]
Les Pierres de Sang, du moins celle de la Jungle de Maguuma existe toujours.

Stéphane Lo Presti : Elle existe mais je ne suis pas sûr de ce qu’elle est devenue.

Luna Atra : Les évènements dynamiques sont un des points centraux de GW2. Quelqu’un qui y participe sera récompensé (entre autre) par du Karma. Peut-on en savoir plus sur son fonctionnement ?

Ben Miller :
Avec le karma que vous obtenez en participant aux évènements dynamiques, vous pouvez acquérir divers objets auprès de marchands de par le monde : des kits de récolte pour des matériaux d’artisanat, des objets à usage unique qui vous apporteront des bonus temporaires, des objets qui vous permettront de faire des choses inhabituelles… Par exemple, il y a une ruche. Vous aidez cette ruche en la défendant contre une attaque d’ours. Il y a un apiculteur à cet endroit qui vous vend contre du karma un bocal d’abeilles que vous pouvez alors prendre et lancer à vos ennemis.
Donc les récompenses de karma sont très très différentes selon le contexte et les circonstances.

Luna Atra : Certains joueurs s’inquiètent de participer aux évènements dynamiques pendant un certain temps puis de devoir, volontairement ou involontairement, se déconnecter. Pourront-ils obtenir leur récompense en se reconnectant ou sera-t-elle perdue ?

Ben Miller :
C’est une question intéressante. C’est bien entendu une de nos préoccupations, et nous allons travailler dessus dans le futur. Pour l’instant, la façon dont cela fonctionne est que vous gagnez vos points de karma [à la fin de l’évènement]. Ce qui est bien avec les évènements dynamiques c’est qu’ils sont toujours en cours, et chaque évènement en lui-même ne nécessite pas un très gros investissement de temps. Ce n’est pas comme si vous vous connectez, et passez une heure ou deux sur une grande aventure puis vous déconnectez. L’investissement en temps est bien plus petit, plutôt du genre cinq à dix minutes, même si ça reste désagréable.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 68

Luna Atra : On a l’impression que les artistes de GW2 ont une grande liberté de création et de recherche dans tous les artworks. Ils sont extrêmement créatifs. Comment canalisez-vous tous les différents styles vers un unique but pour garder une cohérence dans GW2 ?

Daniel Dociu :
C’est une question qu’on me pose souvent. Une chose que j’essaie de faire passer auprès des fans qui s’intéressent à l’art est que nous ne considérons pas le style graphique comme le produit d’un seul artiste ou la vision d’un seul esprit. Je ne prends pas sur moi d’inventer, d’imposer et de déterminer un style dans ses plus petits détails. J’ai fait cette analogie avec la cuisine. Un chef peut décider d’ajouter une soupe de pois au menu. C’est un peu le thème, mais il faut bien plus que des pois et de l’eau pour faire une bonne soupe. Tous les artistes y sont non seulement encouragés, mais on attend d’eux qu’ils apportent leurs propres ingrédients. Le style résultant est le produit d’une multitude d’esprit et de sensibilités, chacun apportant sa propre expérience. C’est un genre de mélange. Le style de GW2 est produit en laissant mijoter toutes ces multiples sources de créativité, pour en faire un style plus ou moins homogène.Cela étant dit, je pense que ce n’est pas grave d’avoir de temps en temps de petits éléments qui ne s’intègrent pas parfaitement au style. En revenant à l’analogie de la soupe, c’est aussi bien d’avoir une soupe grumeleuse plutôt qu’une soupe parfaitement mixée et crémeuse. C’est bien de choquer un peu le consommateur, de le surprendre, en laissant ces ingrédients pas parfaitement écrasés dans le mélange. Je ne suis pas paranoïaque ou obsédé par la continuité du style au niveau des plus petits détails du moment que l’ensemble parait suffisamment cohérent.

Luna Atra : Lorsque les artistes créent les armures, prennent-ils en compte les contraintes techniques de modélisation dès le début du processus de création ? Ou au contraire, ont-ils l’habitude de laisser libre cours à leurs idées et ensuite vous essayez de voir si vous trouvez des solutions pour les mettre en application ?

Daniel Dociu :
Concevoir les armures est sans doute l’un des domaines les plus restrictifs, les plus cadrés et les plus techniquement limités du jeu. Une armure doit être interchangeable, la plupart étant portable par toutes les races, elle doit être redimensionnable, doit pouvoir être composée de parties provenant de sets différents. C’est une approche modulaire du design. En plus de tout ça, les armures peuvent être teintes, et chaque partie d’armure a 2, 3 ou 4 masques de teinture différents. Cela en fait quelque chose de très restrictif et peu permissif quant à la liberté de développer des formes d’armures.
Toutes ces limitations sont mises en place au tout début du développement. Toute la liste des choses à faire ou ne pas faire, comment faire qu’une armure fonctionne sont des choses très documentées, contrôlées et imposées fortement. C’est un des travaux les plus difficiles.

Guild Wars 2 - Paris Games Week 66

Luna Atra : Pour finir, y avait-il une question à laquelle vous vous attendiez et que personne ne vous a posé ? Et si oui, quelle en est la réponse ?

Ben Miller :
* Rires * Cette question.

Merci à Ben Miller, Daniel Dociu, Craig Stephens et Stephane Lo Presti pour cette entrevue.

Entretien avec Jeff Grubb

NdlR : L’entretien qui suit n’avait pas été enregistré. Nous avons essayé de retranscrire au mieux les propos de Jeff Grubb. Comme il n’était pas présent lors de l’interview, nous sommes revenus sur le devenir des Mursaats entre GW1 et GW2.

Luna Atra : Lorsqu’on débute GW2, que sait-on du devenir des Mursaats et des Prophètes ?

Jeff Grubb :
Les Mursaats et les Prophètes sont des races légendaires. Personne n’en a jamais vu depuis longtemps, et nul ne sait s’ils ont vraiment existé un jour. Par exemple, les Mursaats sont utilisés pour faire peur aux enfants : « Mange ta soupe ou les Mursaats viendront t’enlever. » Ils restent donc très présents dans l’imaginaire populaire. Quant à savoir s’ils reviendront ou non dans Guild Wars 2, ce sera la surprise.

Luna Atra : Comment les ingénieurs sont-ils perçus par les différentes Races ?

Jeff Grubb :
Avant tout, il faut préciser que chaque profession sera accessible à toutes les races, même si certaines professions correspondent plus à certaines races qu’à d’autres. C’est pourquoi au niveau des PNJ, certaines professions seront rencontrées plus fréquemment dans certaines races que dans d’autres.
Les ingénieurs humains sont des inventeurs, les humains étant la race la plus créative en ce qui concerne les nouvelles applications.
Chez les Charrs, les ingénieurs sont une évidence de par leur longue tradition du travail du métal.
Concernant les Asuras, leur technologie est avant tout magique, donc repose peu sur les compétences d’ingénierie. Cela dit, il n’est pas impossible de croiser un Asura ingénieur.
Chez les Norns, l’ingénierie est plutôt un passe temps, perçu de façon ludique. Ils s’amusent à essayer différentes combinaisons pour voir ce que ça donne, peu importe si cela amène à l’explosion de la moitié de la Tyrie. Tout accident dont vous sortez vivant est un bon accident.
Chez les Sylvaris, on rencontre peu d’ingénieurs. Ceux qui choisissent cette voie on plutôt tendance à découvrir et étudier les réalisations des autres races qu’à créer leurs propres objets.

Luna Atra : Est-ce que les sociétés des 5 races sont égalitaires ? Est-ce que mâles et femelles sont égaux ?

Jeff Grubb :
Globalement, à l’heure de GW2, toutes les races sont égalitaires. Chez les humains notamment, dès GW on rencontre des héros hommes et femmes (Gwen par exemple).
Chez les Norns, on fait peu de différence entre les deux sexes. Les enfants sont élevés par un de leur parent (père ou mère) et apprennent en présence de leurs oncles et tantes.
Pour les Asuras, l’important pour se hisser dans la société est l’habileté et les compétences, sans rapport aucun avec le sexe de l’individu.
Les Sylvaris, en tant que nouvelle race, se préoccupent peu des différences entre mâles et femelles.
Chez les Charrs, l’affaire est plus complexe. Aux temps de GW, la Légion de la Flamme était une société purement masculine et interdisait aux femmes de prendre les armes, les reléguant au second rang. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on ne croise pas de femelle Charr dans GW.
Durant le laps de temps (250 ans) séparant GW et GW2, Kalla Scorchrazor, petite fille de Pyre Fiertir, mena la révolution des femmes au sein de la société Charr. A la fin, elles ont renversé la Légion de la Flamme et mis fin à leur emprise sur la société. Depuis ce jour, les femelles Charr sont considérées comme les égales des hommes en tout point. [NdlR : Kalla Scorchrazor avait déjà été mentionnée dans l’interview fait par OnlineWelten en 2009 ]

Guild Wars 2 - Paris Games Week 69

Luna Atra : L’esclavage existe-t-il toujours dans GW2 après la disparition des Nains du Sommet de Pierre ?

Jeff Grubb :
Il n’y a plus en Tyrie de race qui soit essentiellement esclave. Depuis leur libération, les Draguerres se méfient des autres races. Ils donneraient tout pour ne plus être réduits en esclavage.
Cependant, les corsaires qui font des raids sur les côtes autour de l’Arche du Lion enlèvent parfois des victimes, quelle que soit leur race, pour en faire des esclaves, mais sinon aucune race n’y a réellement cours.

Luna Atra : Êtes-vous totalement libre dans le processus d’écriture ou y a-t-il des grandes lignes à respecter pour raconter l’histoire ?

Jeff Grubb :
L’écriture de l’histoire de GW2 n’est pas un procédé solitaire. Nous avons des réunions hebdomadaires pouvant traiter de thèmes différents, comme par exemple comment nommer les golems, au cours desquelles les idées sont mises en commun pour trouver une orientation commune.
Par ailleurs, tous les récits sont validés par la suite avant d’être publiés. Ainsi, il m’est arrivé maintes fois d’écrire de petites histoires pour tenter de trouver la bonne orientation, puis le jeu est parti dans un tout autre sens. Donc il y a de très nombreux textes qui ont été écrits et qui ne seront jamais publiés, parce qu’ils ne correspondent plus à l’histoire qu’on a choisi de raconter. Cela dit, nous sommes relativement libres dans le processus d’écriture.

SOURCE : http://gw2.luna-atra.fr

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MessageSujet: Re: Guild Wars 2 - Paris Games Week   Guild Wars 2 - Paris Games Week EmptyVen 4 Nov - 10:11

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Interview à la PGW11

Mondes Persistants: Pouvez-vous nous dire quels seront les outils pour les guildes, par exemple, y aura-t-il un système de coffre de guilde avec des droits?

Ben Miller: Nos guildes en général ont plutôt pour vocation d’être des réseaux sociaux, et incluront diverses options spécifiques aux guildes, mais les détails ne sont pas encore finalisés et on ne peut donc pas être spécifique. Faire partie de la guilde vous donnera accès à (ndt: mauvais son, donc pas sûr) des choses liées aux personnages en rapport avec l’autre Guild Wars, ce genre de choses. (ndt: Je pense qu'il parle de pnj marchands etc, mais comme dit, il manque trop de mots pour être sûr de quoi que ce soit)

Mondes Persistants: Aura-t-on la possibilité d'organiser des événements de guilde de manière souple, plus que pour Guild Wars? Je pense ainsi aux guildes qui souhaiteraient inviter dans leur hall, si cela existe, d'autres guildes en vue d'événements RP, ou de fêtes, ou qui souhaiteraient commencer ensemble un événement WvW ou une mission PvE?

Ben Miller: Concernant les halls de guildes, nous ne les aurons pas à la sortie, car nous savons à quel point ils sont importants et voulons que le système soit intéressant. Pour ce qui est des événements de guildes, bien que ce ne soit pas officiel, nous nous intéressons de près à l’établissement d’un calendrier de guilde afin d’y prévoir vos événements, et ce genre de choses qui aident à organiser les guildes.
 
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Mondes Persistants: Vous avez annoncé il y a longtemps qu’il y aurait des applications pour les appareils mobiles (Smartphone et Tablette), comment celles-ci vont s'articuler ? Pouvez- vous nous en dire plus ?

Ben Miller : Pour Guild Wars en général, nous développons des outils pour permettre de rester en contact avec les gens, qu’ils soient ou non de votre guilde, via les smart phones, Iphones, ou les i-pads, et accéder au site on-line. Vous aurez par exemple accès à une version de la carte du monde, grâce à laquelle vous pourrez voir vos amis connectés et où ils se trouvent. Nous ne pouvons pas encore dire si ces applications seront prêtes avant, pendant ou après la release.

Mondes Persistants: Comptez-vous faire des combats PvP sous l’eau ?

Ben Miller : Il y a beaucoup de cartes pouvant présenter des combats sous-marins, en PvP autant en world vs world qu’en PvP organisés, certaines cartes seront plus orientées vers la terre, d’autre vers l’eau, certaines seront équilibrées, mais il y a beaucoup d’opportunités pour affronter d’autres joueurs en combat sous-marins.
 
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Mondes Persistants: Pouvez-vous nous parler un peu plus du système d'évolution des compétences ? Vous nous avez révélé il y a peu que les compétences évolueraient d'elles-mêmes. Cela s'applique-t-il à toutes les compétences (comp d'armes, élite, utilitaires, soin) ? Faudra-t-il lancer un nombre de fois défini la compétence pour qu'elle évolue ou est-ce qu'il y aura des limites en fonction du niveau du personnage ?

Ben Miller: Je ne peux pas parler de la progression des personnages de manière spécifique, mais pour le moment, quand vous commencez un personnage, vous n’avez qu’une seule compétence liée à une arme, et, plus vous utilisez cette compétence, plus vous en débloquez d’autres liées à cette même arme, (type d’arme, c’est valable pour toutes les épées, pas besoin de recommencer à chaque nouvelle épée) mais quand vous prenez un type d’arme nouveau, il faut aussi apprendre progressivement toutes les compétences liées à ce type d’arme. Chaque classe à ses propres compétences liées à une arme donnée, un ranger avec une épée, par exemple, n’aurait pas les mêmes compétences qu’un guerrier avec la même épée.

L’élémentaliste n’a que trois armes, là où le guerrier en a…tout plein, parce que la complexité du guerrier vient des armes, alors que l’élémentaliste trouve sa complexité via ses liens aux éléments.

En plus de ces compétences d’armes, il y a des compétences utilitaires, de soin et élite, qu’on gagne de manière différente.

En dehors de ces compétences, il y a des aptitudes à développer, qui sont en cours de refonte, et qui permettent de personnaliser votre personnage, par exemple dans le cas d’un guerrier, vous pourrez vous concentrer plutôt sur la survie ou sur le fait de taper fort via ces aptitudes.

Vous avez également la possibilité de changer les compétences utilitaires/soins/élite dès que vous êtes hors de combat (sans coût). Les compétences d’armes se changent dès que vous changez d’armes. En combat, vous avez deux slots d’armes pouvant passer de l’une à l’autre afin de rajouter de la versatilité à votre personnage en plein combat. (par exemple passer d’une arme CaC à une arme distance)

Mondes Persistants: Vous nous avez parlé du cycle jour/nuit. Qu'en est-il ? Concrètement, que modifiera-t-il ?

Ben Miller: A très haut niveau nous ne voulons pas que vous soyez coincé à attendre que la nuit tombe ou que le jour se lève, donc les différences ne doivent pas être majeures, mais nous voulons aussi que l’impression soit différente, donc il y aura sûrement des événements qui ne peuvent arriver que la nuit, il y a des armes spéciales dont l’effet visuel change selon qu’on soit le jour ou la nuit, et puis les villageois auront des activités différentes, par exemple les paysans rentreront chez eux à la nuit tombée, des chauves-souris sortiront de leurs grottes.

Mondes Persistants: Combien de temps dure un cycle jour/nuit?

Ben Miller: Eh bien, ce n’est pas encore vraiment décidé, c’est accéléré par rapport au monde réel, en ce moment c’est environ 2H30 ou 3H, mais c’est encore sujet à changements.

Mondes Persistants: Pouvez-vous nous parler de l’impact qu’aura le magasin sur l’équilibre en jeu, à la fois pour le PvE et le PvP?

Ben Miller: Concernant le PvP compétitif, tout le monde sera sur un pied d’égalité. Pour le PvP WvW, vous utilisez votre personnage PvE, donc au niveau de l’impact ce serait pareil sur l’un ou l’autre, cependant, nous souhaitons réellement limiter l’impact de la boutique, car c’est notre but en général que les joueurs n’aient pas à dépenser d’argent simplement pour rester compétitif.
 
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Mondes Persistants: Combien de recettes d'artisanat avez -vous prévues dans Guild Wars 2 ? Avez-vous des plans pour en rajouter après la sortie ou non ?

Ben Miller: Dans le jeu il y a les fabricants d’armures lourdes/boucliers, d‘armures intermédiaires/légères, d’armes CaC, de bijoux, de nourriture, d’armes distances, de bâtons magiques. L’artisanat dans Guild Wars 2 a une grande importance, mais nous ne pouvons pas donner de chiffres exacts. Si nous avons l’impression que les joueurs ont besoin de plus de recettes, bien sûr que nous en rajouterons.

Mondes Persistants: Que pensez-vous qu’apportera la bêta ?

Ben Miller: Beaucoup de choses, ce que les gens apprécient dans les événements, trouver des bugs, de l’équilibrage, même si nous voudrions que la bêta fermée soit aussi efficace que possible, on se doute qu’il restera des problèmes à trouver.

Kristen Perry: Moi j’aimerais bien savoir quelles races les gens ont préférées, quel costume est vraiment populaire, et ce qu’ils aimeraient voir développé ou ajouté.

Mondes Persistants: Merci pour cette interview et bon courage.

Ben Miller et Kristen Perry: Merci beaucoup.
Saeba & Grump
SOURCE : http://guildwars2.mondespersistants.com

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