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 Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag

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Dada
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Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag Empty
MessageSujet: Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag   Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag EmptySam 1 Oct - 17:47

Citation :
L’équipe de Guild Mag a rencontré Colin Johanson à l’occasion de la Gamescom. Il nous font partager leur Community Interview with Colin Johanson.


GuildMag : Dans le trailer sorti récemment, nous avons remarqué la présence de zeppelins volant au-dessus de l’arche du lion. Quel est leur rôle dans l’histoire ? Est-ce que cela aurait un rapport avec le Domaine du vent ? Ou quelque chose d’autre ?

Colin
: rires Haha, tout le monde veut en savoir plus, à propos de ces zeppelins…

Alors, les zeppelins n’ont rien à voir avec le Domaine du vent (Dominion of Winds). Ce sont des choses différentes. Je ne vais pas donner plus de détails, si ce n’est qu’il y aura au minimum un zeppelin dans Guild Wars 2, et qu’il pourrait y en avoir plus.
(Le journaliste fait remarquer à Colin qu’il y en avait plus d’un dans le trailer…)
Colin : Heu…oui, effectivement, c’est possible que le trailer en montre plus d’un. Ils interviendront peut-être dans le jeu, mais il n’y aura pas de montures volantes dans GW2. Vous n’aurez pas de monture volante mécanique à la sortie du jeu, mais les montures joueront parfois un rôle à certains moments dans le gameplay lui-même.
GuildMag : Dans le trailer, nous avons aussi remarqué que le Forgeron était de retour dans Guild Wars 2, alors que nous l’avions détruit dans le premier. Comment a-t-il fait pour survivre ?
Colin : Le Forgeron est, à la base, dans une zone désormais nommée Etreinte des lamentations. L’Étreinte des lamentations a été totalement prise et envahie par les Draguerres. Cette région appartenait autrefois entièrement au Sommet de Pierre, et c’était là qu’ils gardaient leurs esclaves draguerres. Si vous avez fait l’histoire de la fournaise des lamentations dans Guild Wars 1, vous avez donc aidé à libérer les Draguerres et les avez donc soutenus lors de leur prise de la zone.

Lorsque la bataille contre les destructeurs s’est engagée et que les nains ont été anéantis, les Draguerres ont découvert cette grande zone qu’ils possédaient désormais, et tout ce qui appartenait auparavant au nains était à eux : ils étaient les seuls restants. Ils si dirent “Oh, super, nous avons tous ces nouveaux territoires !”, donc les Draguerres se sont répandus et ont commencé à s’accaparer tout ce que les nains avaient fait et construit, et ont tout adapté pour eux en tirant des leçons de ce qu’ils avaient appris en étant esclaves des nains. Ils ont en fait assimilé toute la technologie naine et ont commencé à l’utiliser.

Les Draguerres ont beaucoup d’équipement pour creuser et miner, ils utilisent des tanks qui creusent la terre, ils ont des armures de combat mécaniques qu’ils peuvent piloter…Les Draguerres ont beaucoup avancé technologiquement parlant en 250 ans, et une grande partie est dérivée de ce qu’ils ont appris des nains.

Donc, le Forgeron est une création mélangeant ce qu’ils ont vu des nains, et leurs propres efforts technologiques réunis dans cette créature “vivante”. Je ne voudrais pas donner trop de spoilers, mais il est probable qu’un Asura soit impliqué dans cette histoire…
Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag 53
Lore Sylvari :

GuildMag : Qu’est-ce qui inspire le choix des noms des personnages sylvaris ?
Colin : C’est une bonne question ! Je pense que notre plus grande source d’inspiration se situe dans le mythe arthurien, et dans les vieilles histoires et contes anglais.
GuildMag : L’histoire de Cadeyrn est vraiment frappante. C’est une changement très radicale pour lui de passer de l’interprétation de la tablette (de Ventari) à une part active dans le terrorisme de la Cour des Cauchemars. Que lui est-il arrivé entre sa conversation avec l’Arbre-clair et Caithe, et son ralliement à la Cour des Cauchemars ?
Colin : Ce qui lui arriva exactement sera quelque chose dont Ree (Soesby) vous parlera. Ça ne serait pas correct de vous en parler avant qu’elle n’ait fini de tout écrire à ce sujet.

Cependant, le meilleur exemple pour le définir serait de dire qu’il est une sorte d’enfant gâté, et qu’il se demande “Pourquoi ne suis-je que le numéro deux ? Je veux être le meilleur des enfants ! Je veux être celui que mes parents aiment le plus !”, mais l’Arbre-Clair lui répond “Tu n’es pas un premier-né. Je t’aime, tu m’es très particulier, mais les premiers-nés sont les premiers, uniquement”. Cadeyrn ne peut pas accepter ça du tout, il ne peut accepter de n’être que le deuxième, à quelque niveau que ce soit. Il lutte contre cette idée, parce qu’il est très puissant, mais en même temps, il est extrêmement frustré, comme un enfant. On peut le ressentir à chaque fois que l’on voit Cadeyrn. Même à la cour des cauchemars : Faolain est le chef de la cour des cauchemars jusqu’à un certain niveau, et Cadeyrn n’a pas autant de pouvoir que lui. C’est cela qui le fait fulminer, même à la cour des cauchemars : il veut être le meilleur, le numéro un, mais même là, il n’est finalement que le deuxième.
Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag 54
L’ingénieur :

GuildMag : L’ingénieur est apparu dans un premier temps chez les Charrs. De quelle manière s’insère-t-il dans la culture des autres races ?
Colin : La technologie se répand très vite en Tyrie. Vous remarquerez rapidement au cours de vos voyages qu’il y a certaines technologiques qui sont spécifiques à certaines cultures. Les humains utilisent plutôt des catapultes, trébuchets, et d’autres armes qui se rapprochent des armes de siège en général. Ils ont en général plus d’archers et de spadassins à épée dans leurs rangs, mais ils utilisent tout de même tous les différents types d’armes, parce que toutes les races échangent leurs technologies, et que l’arche du lion est le pôle central de tous les échanges. Les technologies développées par les races finissent à la longue soit à l’arche du lion, soit sont vendues là où tout le monde peut les acheter. Donc, tout le monde peut tirer avantage des meilleures technologies. Si vous comparez avec notre monde actuel, c’est la même chose : une nouvelle technologie sort dans un pays, se répand rapidement, jusqu’à ce que tout le monde l’utilise. Guild Wars 2 n’est pas différent, chaque race et chaque culture emprunte aux autres pour finalement les intégrer dans ce qu’ils fabriquent. Même au promontoire divin, alors que les humains sont relativement peu enclins à utiliser les technologies, on produit des fusils et d’autres choses comme ça. Il y a des tas de machines dans cette ville, avec par exemple un homme qui produit un spectacle avec un orchestre mécanique. Ce n’est qu’un exemple des multiples façons dont une race peut adapter les technologies venant des autres.
GuildMag : Y a-t-il certaines parties de l’équipement des ingénieurs qui ont été inventées par une autre race que les Charrs ?
Colin : Je pense que l’ingénieur a des outils qui viennent d’un peu partout. Les élixirs sont probablement des dérivés asuras de poisons développés par les Hyleks. Toutes les professions piochent des éléments de toutes les cultures qui les aident à définir ce qu’ils sont vraiment, et qui expliquent également pourquoi toutes les races peuvent jouer cette classe.
GuildMag : De quelle manière les sylvaris entrent-ils en jeu dans le concept de l’ingénieur ?
Colin : Je pense que là où les Sylvaris interviennent, c’est dans la magie qui fait partie de la classe. Les Sylvaris pourraient bien avoir aidé à développer le lance-flamme par exemple, avec quelque élément magique qui en fait partie, comme par exemple le bio-carburant couplé à la technologie asura. Je ne suis pas certain que ça se soit passé exactement comme ça, mais la contribution des Sylvaris pourrait être perçue de cette manière. rires

Toutes ces technologies se répandent, donc, et vous verrez probablement moins d’ingénieurs sylvaris que dans les autres races, mais à cause de leur curiosité innée, ils essayent d’appréhender tout ce qui passe à leur portée. Ils iront dans cette direction, et deviendront intéressés à propos des machines. Il y a des Sylvaris partout dans le monde, et partout où ils vont, ils tentent d’apprendre de nouvelles choses à propos du monde qu’ils découvrent. Donc, lorsque vous vous promenez à la Citadelle Noire, vous rencontrerez des Sylvaris travaillant dans des ateliers, par exemple. Vous les verrez poser des questions : “Qu’est-ce que vous faites ? Et là ? Et là, encore ? Ah, d’accord, je vois comment ça marche !” Puis ils changent d’endroits et tentent d’apprendre avec d’autres spécialistes.
Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag 55
Professions :

GuildMag : L’élémentaliste a plusieurs affinités qui sont adaptées à de nombreuses situations. Qu’avez-vous en tête au sujet de l’affinité terrestre ?
Colin : L’affinité de la terre occupe deux rôles : tout d’abord, je pense qu’il s’agit d’un style de jeu axé sur le contact, il y a beaucoup de sorts à effet de zone à courte portée (au contact, même). Selon l’arme que vous utilisez, vous avez une aura magnétique qui renvoie les projectiles, ce qui signifie que vous pouvez venir au contact, activer cette compétence, et ceux qui vous attaquent verront leurs sorts leur revenir dessus. Lorsque vous êtes au corps à corps et que vous utilisez toutes vos compétences près de vos adversaires, vous avez un style de combat plutôt situé à moyenne-courte distance. Vous incantez des sorts lentement jusqu’à ce qu’ils explosent sur vos adversaires. Vous invoquez des tremblements de terre, qui sont un peu plus dirigés, mais vous pouvez cibler une zone qui explose ensuite. La magie de la terre est plutôt du genre à être lente à incanter et à avoir des effets venant plus tard. Je pense que ce sont ce genre de choses que nous visons avec cette affinité terrestre.
GuildMag : Avec la nouvelle façon de débloquer les compétences sur la durée, de quelle façon cela fonctionne-t-il avec les affinités élémentaires ? Devons-nous les débloquer séparément ?
Colin : Actuellement, vous devez débloquer chaque compétence pour chaque affinité. De base, chaque affinité élémentaire est une arme spécifique de l’élémentaliste, c’est cela qui est unique dans le gameplay. Ça ressemble beaucoup à un système où l’on aurait quatre armes disponibles à chaque instant une fois que les quatre affinités sont débloquées. Et donc, vous êtes amené à changer en permanence durant un combat, donc oui, vous aurez besoin de débloquer chaque compétence séparément, soit cela restera ainsi, soit nous aviserons, ces choses-là peuvent encore changer.
GuildMag : Avez-vous conçu un système pour les rôdeurs, afin qu’ils puissent dresser plus que trois animaux, dans la même idée que la ménagerie Zaishen ?
Colin : Pour l’instant, nous n’avons pas regardé plus loin que le principe de base des trois familiers. L’idée est initialement que vous avez trois familiers que vous pouvez contrôler. Vous pouvez avoir des familiers marins, d’autres qui ne font que nager, et d’autres encore qui sont amphibies. Donc, vous avez votre dévoreur qui vous suit sur terre, et lorsque vous sautez dans l’eau, il va commencer à nager avec vous. Vous pouvez ensuite renvoyer votre dévoreur et faire venir votre requin. Donc oui, vous aurez à changer de familiers selon la situation. Pour l’instant, c’est tout ce que nous avons prévu.
GuildMag : Combien existera-t-il d’esprits de la nature ? Pouvez-vous expliquer les effets qu’ils pourraient avoir, et leur portée ?
Colin : Nous n’avons pas encore décidé combien d’esprit il y aura. Nous n’avons montré qu’une petite partie des compétences utilitaires qui seront disponibles, et également une petite partie des compétences d’élite. Nous en dévoilerons d’avantage au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la finition du jeu. Donc il y aura probablement plus de choses prévues à ce niveau. Vous verrez (ou non) plus de rituels de la nature qui ne sont pas encore disponibles. Nous verrons ce que nous ferons.
Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag 56
Aspects techniques

GuildMag : Est-il possible d’avoir différents personnages sur le même compte, mais sur des serveurs (mondes) différents ? Comment fonctionneront les transferts entre les mondes ?
Colin : Nous sommes encore en train d’étudier la façon dont fonctionneront les serveurs et les transferts de serveurs. Nous n’avons pas encore finalisé la chose, mais c’est l’une des principales choses auxquelles nous pensons.

Nous voulons que Guild Wars 2 soit un jeu accessible, nous voulons d’un jeu jouable à n’importe quel moment avec vos amis. Ce qui implique que nous devons réfléchir à toute la façon qu’un joueur pourrait utiliser pour rejoindre un ami. C’est très important pour nous, parce que nous voulons que les joueurs puissent jouer avec ceux qu’ils ont envie.
GuildMag : Nous avons tous les imprévus IRL qui font que l’on doit parfois quitter une session de jeu rapidement. Dans Guild Wars 2, si l’on participe à un event ou plus, mais qu’ils ne se sont pas terminés avant la déconnexion, comment recevrons-nous les récompenses ? (karma, or) Est-ce ajouter discrètement au compte, ou bien serons-nous informés à la reconnexion… ?
Colin : Pour l’instant, ceci fonctionne de cette manière, même si ça peut encore changer : vous devez être connecté lorsque l’évènement se termine pour obtenir les récompenses. Vous gagnerez de l’expérience en tuant des créatures, de l’or et des objets que vous trouverez, mais pour obtenir la monnaie de fin d’event (or, karma) vous devrez être connecté lorsque l’event se termine.

Donc de toute façon, si vous êtes déconnecté et que vous vous reconnectez en urgence, tant que votre personnage est présent, vous recevrez une récompense si vous êtes éligible pour.
GuildMag : Dans GW, il était possible de zoomer jusqu’à ce que la caméra se confonde avec le regarde de notre personnage, de façon à créer une sensation de vue à la première personne. Y aura-t-il la même chose dans Guild Wars 2 ?
Colin : Pour l’instant, vous ne pouvez pas faire ça. Vous ne pouvez actuellement zoomer que juste derrière votre personnage. La raison pour laquelle nous avons fait ça est que nous voulons que vous voyiez votre personnage. Nous trouvons que pour avoir une histoire personnage et un attachement fort à celui-ci, vous devez le voir et vous sentir lié à lui.

Nous ne prévoyons pas actuellement d’implanter une vue à la première personne, mais ça ne veut pas dire que ça ne changera pas avant la sortie du jeu. Nous n’y travaillons simplement pas à l’heure actuelle, et nous ne prévoyons pas de le faire.

Nous jouons avec toutes les options de la caméra, et nous sommes encore en train de décider ce que nous en ferons. Par exemple, l’une des options de caméra consiste à ce que lors des affrontements de boss géants, la caméra recule de manière à vous offrir une vue plus globale du champ de bataille. C’est une avancée qui correspond à l’attente de joueurs qui souhaitaient voir plus ce qui se passait, et voulaient sentir une plus grande part de ces combats contre ces grands boss, et ça correspond donc à l’une des améliorations de la caméra que nous implanterons. Il y aura certainement d’autres options de caméra par la suite.
Général

GuildMag : Tout le monde est très impatient d’apprendre des choses sur les guildes. Bien qu’on ne parle pas vraiment des guildes, pouvez-vous nous dire quoi que ce soit de nouveau sur elles ?
Colin : Je ne peux pas vous en dire grand-chose en fait, on ne parle pas encore des guildes en détail. Je dirais que le but du système de guilde, ce que nous essayons d’en faire, c’est de créer un esprit communautaire au sein de votre guilde et de vous donner un ensemble d’objectifs qui seront des objectifs à accomplir pour la guilde. Nous voulons donc donner à votre guilde plein de chose à faire et ressentir la fierté du travail fini, l’impression de grandir en tant que guilde, avec des objectifs à accomplir en tant que guilde dans le monde virtuel.

C’est ce à quoi nous pensons constamment quand nous développons notre système de guilde. Nous voulons aussi faciliter les choses pour les guildes, faciliter le recrutement et la gestion. Ainsi, vous pourrez avoir une communauté soudée sans que ce soit trop compliqué à assembler.
GuildMag : Certaines attaques (comme le combo de Tranche-Artère) ont un effet visuel de brouillard de sang. Puisque les Sylvaris ont de la sève dorée à la place du sang, est-ce que ces attaques auront un aspect différent quand elles sont utilisées contre les Sylvaris ?
Colin : Nous sommes encore en train de travailler pour que de nombreux effets de ce genre concordent. Ce sont des effets spécifiques de professions, contrairement aux effets spécifiques des races. Mais nous avons des animations uniques pour chacune des races utilisant ces compétences. Les types d’effets et de floutage qui y sont associés peuvent changer d’une race à l’autre. Il faut noter que bien que cela ressemble un peu à du sang, c’est en fait un effet « coup de pinceau ». C’est pour essayer de coller au style peinture que nous donnons à Guild Wars 2. Et donc nous voulons que certaines compétences aient un petit effet de trainée quand l’épée fend l’air. Ainsi, on accorde la charte graphique dans l’interface d’utilisateur, en jeu et dans les cinématiques, jusqu’aux compétences, en donnant l’impression qu’elles ont des effets et un esthétisme concordant entre elles, créant ainsi une expérience homogène.


GuildMag : Dans d’autres MMOs, les joueurs doivent souvent choisir une race en fonction de ses compétences raciales. Comment allez-vous contourner ce problème ?
Colin : Les compétence raciales seront moins puissantes que les compétences classiques à votre disposition. En gros, elles vous permettent de compléter votre build, sans en faire quelque chose d’incontournable, quelle qu’en soit la raison. La principale raison de ce choix et de permettre aux gens de jouer la race qu’ils ont envie de jouer sans se sentir coincé par ces compétences.

Ce que nous comptons certainement faire, c’est, en PvP compétitif, d’interdire carrément l’utilisation de compétences raciales. Ce faisant, vous n’aurez pas à vous en soucier et vous pourrez créer le personnage de votre choix en Pvp. Cela pourrait être une chose complémentaire que nous implémenterions pour vous éviterde vous prendre la tête sur quelle race jouer.

(Vous pouvez en apprendre plus sur le PvP pendant les deux interviews avec John Peters, parlant du PvP en général, et Tirzah Bauer, à qui nous posons plus de question sur le design des cartes PvP)

L’histoire, l’histoire personnelle que vous vivez, le monde que vous découvrez, et les cinématiques que vous pouvez voir seront autant de raisons pour vouloir jouer des races différentes. Vous pouvez vouloir faire un Charr afin de découvrir les différentes histoires personnelles qu’un Charr peut traverser, d’écouter les dialogues, et de participer aux évènements dynamiques qui tournent autour des Charrs. Ensuite, vous jouez un Norn, et vivez une expérience très différente. Nous ne voulons pas que vous choisissiez une race pour des raisons d’équilibrage. Vous devriez choisir la race que vous avez envie de jouer, la race que vous aimez, et le choix de la profession devrait lui apporter les plus et les moins.
GuildMag : Y a-t-il des options de romance avec les PNJs comme, par exemple, celles dans la série des Dragon Age ?
Colin : Il ne sera en fait pas possible de faire quelque chose avec un autre personnage, ni avec un PNJ, et il n’y aura donc pas de scène de la sorte. Il y en a qui ont des intérêts amoureux avec d’autres. Par exemple, vous rencontrerez de nombreux PNJ qui ont leur histoire dans le monde, qui sont amoureux, ou que vous essaierez de réunir par la suite, ou peut-être ferez-vous en sorte de les séparer, quelle que soit l’histoire. Il pourra y avoir des personnages qui vous admireront, peut-être des personnages que vous penserez amoureux de vous ou pas, c’est dur à dire. Cela ne se déroulera pas au cours de scènes, il ne vous dragueront pas ou quoi que ce soit, mais oui, il y aura des personnages qui noueront des relations avec vous, et vous pouvez interpréter ces relations comme vous l’entendez. Je pense que chaque joueur aura une opinion différente de la relation qu’il a avec un PNJ.
GuildMag : Quelle question vous attendiez-vous à entendre et n’a jamais été posée, et quelle en serait la réponse ?
Colin : Rires Elle est coriace celle-là. Okay. Je vais vous dire : personne n’a jamais demandé à quoi ressemblera l’instance et l’histoire personnelle des Asura. Pour faire simple, en tant qu’Asura votre instance personnelle est en fait un labo, et est rempli de tous vos aides de laboratoire et des personnages que vous rencontrez au cours de votre progression dans votre histoire personnelle. Nous avons déjà répondu à cette question, les gens savent que c’est un labo, mais personne ne sait ce qu’il se passe dans l’histoire personnelle d’un Asura. Donc, je vais vous parler un peu de ce que vous allez pouvoir vivre en tant qu’Asura :
Vous êtes en train de travailler sur cette invention, un appareil qui permet de changer le temps qu’il fait. Vous faites des expériences avec votre appareil et quelque chose se passe vraiment, vraiment très mal. Cela sera une partie de votre histoire personnelle si votre invention s’avère être la machine-à-changer-le-temps-qu’il-fait. Donc, vous pouvez vous attendre à cela dans le futur.
Guild Wars 2 - Interview de Colin Johanson par Guild Mag 52
GuildMag : Est-ce que Arena Net a des idées pour créer un jeu de plateau ?
Colin : * rires * Je peux vous assurer que nous avons plein de bonnes idées pour un jeu de plateau Guild Wars, mais nous n’y travaillons pas pour l’instant parce que la seule chose sur laquelle nous travaillons est Guild Wars 2. Oui, j’imaginais que tout le monde aimerait entendre dire ça. * Colin sourit à nouveau *

Nous avons beaucoup de personnes à Arenanet qui ont travaillé pour des sociétés de jeux qui ont produit des jeux de cartes ou des jeux de plateau. Nous essayons d’embaucher des designers qui viennent de différents horizons, parce que cela nous permet d’avoir des idées de gameplay plus variées et créatives. Donc nous avons certainement des personnes très qualifiées pour un tel projet, qui rentre sans doute tous les soirs chez eux en pensant à des jeux de plateau sur Guild Wars 2. Mais pas au boulot, où nous nous concentrons exclusivement sur Guild Wars 2 pour l’instant.
GuildMag : Disons que vous avez 45 minutes pour jouer à Guild Wars 2. Que pourriez-vous faire pendant ce laps de temps ?
Colin : Alors, le jour où le jeu sortira, vous pourrez choisir une des cinq races, et vous pourrez sans doute atteindre le niveau 3 ou 4. Vous auriez un aperçu de l’histoire personnelle, et vous pourriez venir à bout du tutoriel. Donc chronologiquement, vous créeriez votre personnage, le personnaliseriez, joueriez le tutoriel de votre race, sortiriez voir le monde, vous pourriez remplir un objectif (Ndlr : représenté par un cœur sur la carte), finir la partie de votre histoire personnelle nécessitant cet objectif, participer à un ou deux évènements dynamiques, et vous pourriez lancer, voir terminer, une nouvelle étape de votre histoire personnelle. C’est beaucoup de contenu en 45 minutes, mais j’ai vu des gens au bureau faire tout ça.

Si vous voulez prendre une orientation différente, vous pourriez créer un perso PvP, jouer le tutoriel, et jouer entre 2 et 5 matchs PvP, selon leur durée. Donc vous pourriez faire beaucoup de PvP. Vous pourriez aussi créer votre personnage, rusher jusqu’à l’arche du Lion, et vous pourriez rejoindre le PvP Monde contre Monde, et profiter de 30 à 35 minutes de PvP McM.

Vous pourriez aussi jouer à plein de mini jeux si vous le souhaitez. Vous pourriez participer à la rixe de bar perpétuelle au Promontoire Divin, ou vous pourriez jouer à la balle-au-tonneau e territoire Norn. Je suis sûr qu’il y a d’autres choses auxquelles je ne pense pas, comme, par exemple, faire du RP et traîner 45 minutes avec d’autres joueurs roleplay.
GuildMag : Merci de nous avoir accordé cette interview
Colin : Merci Guild Mag


SOURCE : http://www.luna-atra.fr

https://oubliz.forumgaming.fr
 

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